Robotique

Une panoplie de ressources pour vivre avec succès la programmation et la robotique à l'éducation préscolaire
 

Nouveau! Vidéos et listes de ressources intéressantes!
Cliquez ICI pour accéder au tableau comparatif de certains produits disponibles en programmation et robotique.
Cliquez ICI pour écouter l'entrevue de Lynda O'Connell sur l'importance de vivre la programmation et la robotique dès la maternelle. Durée de l'entrevue, sept minutes.
 Cliquez ICI  pour écouter l'entrevue des enfants sur ce qu'ils pensent de la programmation et la robotique.
Cliquez ICI pour accéder au site CAMPUS RÉCIT vous présentant des liens vers des autoformations

Activités préparatoires (lire des plans, manipuler des engrenages...)

Les activités à réaliser avant de débuter la robotique à l'éducation préscolaire.



C’est par le jeu que l'enfant vivra des activités préparatoires qui lui permettront de s'initier à la robotique et développer ses perceptions initiales qu’il a sur les robots. Cette étape est importante pour que l'enfant puisse vivre la robotique de manière signifiante et en lien avec les six compétences du Programme de formation de l'école québécoise.

Plusieurs possibilités vous sont proposées pour exploiter les arts, la coopération, la résolution de problèmes, la lecture de plan et le concept d’engrenage. Il ne vous reste qu'à choisir celles qui conviennent à votre gestion de classe. Des séquences vidéo accompagnent les idées activités.

Exploiter le thème des robots, cliquez sur les liens pour découvrir les idées.

Comprendre la programmation par le jeu avec la télécommande et le robot

Jeu « La télécommande et le robot »

Cette activité a pour but d'initier les enfants au concept de programmation
et à l'importance de chaque action posée.
 
1- Transformez par exemple une petite boîte à fromage en télécommande
    en y mettant des flèches pour aller :
    DEVANT, DERRIÈRE, À GAUCHE et À DROITE.

2- Préparez des petites cartes sur lesquelles sont représentés
    des coins de la classe.
 
3- Faites jouer les enfants en grand groupe et/ou durant les ateliers.
Ils adorent!
 
NB :  Vous pouvez télécharger la description de ce jeu ci-bas (le jeu de Suzanne)
 
NOUVELLE VIDÉO!
 
Expérimentation du jeu du robot dans une classe de maternelle 5 ans : 
 
http://recitpresco.qc.ca/sites/default/files/documents/jeu_du_robot.mp4
 
Autre vidéo :
 
prescorobot-jeumanette.flv
 
 
Jeu « Programme ton enseignant »
 
Tout comme cet enseignant, vous pourriez demander aux élèves de vous donner des consignes pour réaliser une tâche, par exemple faire un sandwich à la confiture.
 
Ils réaliseront alors qu'ils doivent TOUT vous dire, sinon vous risquez de ne pas réussir. Fous rires garantis!
 
Vidéo en anglais : https://www.youtube.com/watch?v=leBEFaVHllE
 
 
Creative Commons License Toutes les ressources développées par le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire de la section robotique sont mises à votre disposition sous un contrat Creative Commons.
Document(s) à télécharger: 

Construire un robot en 3D avec du matériel recyclé.

Construire un robot en 3D avec du matériel recyclé

En collectif, construction d’un robot géant en trois dimensions. Il s'agit d'un travail en coopération où les enfants devaient décider en équipe de quatre des formes, des positions, des couleurs et de la répartition des tâches d'exécution.

artplasti_0.flv

 

Creative Commons License Toutes les ressources développées par le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire de la section robotique sont mises à votre disposition sous un contrat Creative Commons.
 
Le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire a adapté tout le matériel « WeDo », propriété de « LEGO Education » pour répondre aux besoins de sa clientèle.

Déplacements sur quadrillages

Il est intéressant de présenter différentes activités de préparation aux élèves avant d'introduire des jeux de programmation. On peut leur faire faire des suites logiques, des parcours fléchés, parler des points cardinaux, de la gauche et de la droite, par exemple.

De plus, il existe plusieurs jeux en ligne ou sur table initiant les enfants aux déplacements sur un quadrillage. En voici quelques exemples :

Jeux en ligne : 

Fiches à imprimer :

Initier les enfants aux engrenages (activités, applications, etc.)

Les jeux d'engrenage sont une bonne façon d'introduire les notions de « cause à effet », avant d'aborder la programmation. De plus, pour réaliser certains montages, l'apprentissage de la lecture de plans est essentielle.

Voici une séquence vidéo tournée dans une classe de maternelle 5 ans où les enfants ont été mis au défi d'utiliser toutes les pièces du jeu : http://recitpresco.qc.ca/sites/default/files/documents/les_engrenages_2.mp4

Exemples d’activités pour initier les enfants au concept d’engrenage :

Dans quel sens les roues tournent-elles et de quelle façon peuvent-elles s’accrocher? engrenage.mov
Qu'est-ce qui peut bien se cacher derrière les vitres et les aiguilles d'une montre ou d'un cadran? montre.mov

Quelques suggestions de jeux pour la lecture de plans et le prinicipe d'engrenage:

  • Jeux d'engrenages « Gizmos »
  • « Gearation », Tomy
  • « K'Nex »
  • « Georello, gears-go-round », 80 pièces, Quercetti
  • « 3D Gears », 70 pièces, Quercetti

Film d'animation très intéressant sur les « machines simples » et les engrenages. 
À présenter en continu ou en petites capsules...
http://www.cite-sciences.fr/ressources-en-ligne/juniors/machines-simples/experiences-ludiques/film-animation/index.html

Applications pour jouer avec les engrenages :

Robot Gears

Glissez une roue près de l'autre pour créer un engrenage.

  • Suite de défis à relever pour relier les roues d'engrenage entre elles.
  • Intuitif et conviviale
  • Développe le sens de l'observation et la pensée logique.

Version gratuite
         

Séquence vidéo sur l'expérimentation de l'application « Robot Gears » en classe : http://recitpresco.qc.ca/sites/default/files/documents/robot_gears_2.mp4

Crazy Gears

Assemblez des engrenages, des chaînes et des poulies afin de passer au niveau suivant.

  • Application payante.
  • S'achète seule ou dans un groupe d'applications Montessori.
  • Aucune consigne; intuitif.

Version payante

 

 
Creative Commons License Toutes les ressources développées par le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire de la section robotique sont mises à votre disposition sous un contrat Creative Commons.

 

EnregistrerEnregistrer

Jeu Let's Go Code

Let's Go Code! de Learning Resources est un jeu d'initiation à la programmation composé de petits tapis de mousse et de cartes de codage. Ce jeu non numérique permet aux enfants de travailler leur motricité globale tout en s'appropriant les concepts de déplacement sur un parcours donné.

Nous croyons que c'est un atelier intéressant pour jeter les bases de la robotique.

Il est en vente, entre autres chez ScolartRobot Shop, Toy's R Us, Scholastic ou Amazon.

Préparer les enfants à lire des plans

Préparer les enfants à lire des plans

Écoutez la séquence vidéo

Quelques exemples d’activités pour initier les élèves à la lecture de plan, repérer les symboles, les reproduire et les placer selon le modèle proposé. Également pour leur faire découvrir la lecture de gauche à droite, de haut en bas.

Quelques suggestions de jeux pour la lecture de plans:
« Architek », Mondia Éditeur inc.
« Logix », Chenelière/McGraw-Hill
« Heure de pointe », Binary Art Corporation
« Mystero », Chenelière/McGraw-Hill
« Pailles et nœuds de jonction », Brault & Bouthillier
« Lasy Maxi-Midi de base », no 4002, Brault & Bouthillier
« Mobilo », Brault & Bouthillier
« Tap-tap », Loreny Holy Spiel
« Construction véhicule », Brio
« Lego division education », 46 pièces
« Lego Dacta »
« Tableau à double entrée », Akro

Vous trouverez aussi différentes activités autour des histoires séquentielles, disponibles en format papier, jeu de société ou même sur TNI.

Vous pouvez créer vous-mêmes des plans pour réaliser des constructions avec des Legos ou des Duplos, en faisant une photo de chaque étape...

Sinon, quelques plans sont disponibles sur la toile, par exemple à l'adresse suivante:  http://maternellecolor.free.fr/construction%20Duplo/Index.html

Consultez notre dossier LEGOS sur Pinterest pour d'autres idées: https://www.pinterest.com/recitpresco/legos/

Creative Commons License Toutes les ressources développées par le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire de la section robotique sont mises à votre disposition sous un contrat Creative Commons.
 
Le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire a adapté tout le matériel « WeDo », propriété de « LEGO Education » pour répondre aux besoins de sa clientèle.

Réaliser des constructions simples avec les blocs Lego

Il est souhaitable de laisser les enfants manipuler les blocs Lego pour créer des constructions avant de les initier à WeDo... Ils peuvent les imaginer et les réaliser ou suivre des plans.

Vous trouverez quelques ressources pour télécharger des plans simples, entre autres, dans notre dossier Pinterest.

Vous pouvez aussi imprimer (et laminer) ces petites cartes défis que vous laisserez dans le coin bloc pour stimuler l'imagination des petits!

Version PDF disponible ICI.

.

 

Thème des robots: albums, jeux, ateliers et activités TNI

Suggestions de livres sur la thématique des robots :

  • « Coquin le robot! », Dorothée Roy, Benoît Laverdière, Ed. Modulo Jeunesse, Le Raton Laveur, Québec, 1998
     
  • « L'imagerie de l'espace », Émilie Beaumont, Marie-Renée Pimont, Ed Fleurus Enfants, France, 1992
     
  • « Les robots », Éditions École Active
     
  • « La télévision et la vidéo », Éditions Gamma – Éditions École Active
     
  • « Les robots », Jean-François Pénichoux, Éditions Encyclopédie Fleurus
     
  • « Fernand », Josée Parrondo, Rouergue, 2005
     
  • ​« Où se cache mon robot? », Laurent Richard, L'Élan Vert​
     
  • NOUVEAU! « Débranché! », Steve Antony, Scholastic
     
  • NOUVEAU! « Norton et Alpha », Kristyna Litten, Little Urban

* Autres suggestions d'albums et pistes d'activités sur le site de « Materalbum » http://materalbum.free.fr/robots/fichier.htm

Chansons :

- Rôbôtô, le robot, paroles et musique Suzanne Pinel, Les éditions Clown Samuel

- Robotocbinette, dans la trousse Imagine et moi

- Dans mon château (y'a un robot)

Activités TNI Notebook sur les robots à télécharger :
 
Jeux et jouets :
 

Activités à décoder (Let's go code!) de Learning Resources

      

disponible, entre autres, chez Scolart
Voir description ICI

La course des robots

 

disponible chez Scolart et Brault & Bouthillier

Casse-tête

        

disponible chez Scolart

Jeu de construction

disponible chez 
Brault et Bouthillier

Jeu de table Robot Turtles disponible en magasin

D'autres idées :

  • Dessiner à l’ordinateur leur conception d’un robot.
  • Dessiner un robot en respectant une technique en arts plastiques.
  • Construire un robot en 3D avec des objets récupérés.
  • Lire des plans pour réaliser une construction.
  • Classer des pièces LEGO.
  • Construire un objet en pièces LEGO.
  • Jouer à « Robot dit », (jeu similaire à « Jean dit »).
  • Apprendre des chansons et des comptines sur les robots.
  • Faire des robots en pâte à modeler.
*** Voir aussi notre dossier « Robots-thème » sur Pinterest.
 
 
 
Creative Commons License Toutes les ressources développées par le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire de la section robotique sont mises à votre disposition sous un contrat Creative Commons.
 
 

Préparer les enfants à prendre certains rôles lors du travail d'équipe

Quelques trucs pour faciliter la gestion des ateliers

Pour faciliter la gestion de classe, les enfants travailleront en atelier. Chaque enfant a un rôle à exécuter.
roles.mov

Dans une équipe de quatre enfants, il y a

  • le lecteur de plan, celui qui lit le plan ;
  • le chercheur, celui qui trouve les pièces ;
  • l’assembleur, celui qui construit ;
  • et le vérificateur, celui qui vérifie la construction (rôle plus difficile, l'enfant doit démontrer une certaine maturité).

Dans une équipe de trois enfants, il n'y a pas de vérificateur.

Exemple de pictogrammes  qui pourraient être remis aux enfants :

Creative Commons License Toutes les ressources développées par le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire de la section robotique sont mises à votre disposition sous un contrat Creative Commons.
 
Le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire a adapté tout le matériel « WeDo », propriété de « LEGO Education » pour répondre aux besoins de sa clientèle.
Document(s) à télécharger: 
roles.png232.38 Ko

Articles, recherches et ressources sur la robotique

Sur la toile, nous retrouvons différents articles et recherches présentant des expériences en robotique vécues un peu partout dans le monde.

On peut aussi s'inscrire sur des sites d'échanges fort intéressants afin de découvrir de nouvelles idées d'activités en lien avec ce grand thème.

Articles, recherches et entrevues

Sur la toile, différents articles et recherches présentent des expériences en robotique vécues un peu partout dans le monde.

On peut aussi s'inscrire sur des sites d'échanges fort intéressants afin de découvrir de nouvelles idées d'activités en lien avec ce grand thème.

Suivez ces liens pour les découvrir...

* Nouveau : Entrevue avec deux enseignantes à l'éducation préscolaire sur la place de la robotique dans leur classe 
http://recitpresco.qc.ca/sites/default/files/entrevue_j-v_1_0.mov

Un regroupement d'entrevues par des enseignantes et des enfants

Des enfants de maternelle 5 ans s'expriment sur la programmation et la robotique

Bonne découverte!

 

 

 

Caractéristiques d'un robot

Qu'est-ce qu'un robot? Quelques exemples de robots dans notre environnement.
Jeu du « Oui ou Non » images à classer

La définition d’un robot ou d’un système automatisé est :

« Une machine ou un dispositif qui fonctionne de façon automatique ou en réponse à une commande à distance ».

Référence : Agence spatiale canadienne, document pédagogique sur l’introduction à la robotique

Comment reconnaître un robot?

Les robots ont trois éléments en commun :
* Ils ont un corps ou un processeur;

* Ils exécutent un ou des programmes;

* Ils sont munis de capteurs pour réagir à l’environnement sans l’intervention 
humaine (automatique).


Pour faciliter la compréhension auprès des enfants on peut faire la comparaison avec notre corps, qui est le contenant, notre cerveau qui exécute des programmes par la réflexion et la prise de décision qui est guidée par les capteurs, nos sens. Selon ce qu'on voit, ce qu'on entend, ce qu'on touche, ce qu'on sent cela orientera nos actions. 

Les enfants de 4 et 5 ans ont déjà une conception de ce qu'est un robot. Pour eux, ils associent ce terme aux personnages de films ou à ce qu'ils ont vu dans la littérature enfantine. Le but de cet exercice n'est pas de nier ce qui fait partie de leur imaginaire, mais plutôtd'ouvrir leur compréhension du monde aux objets de leur environnement qui ne fonctionnent pas par magie, mais bien parce qu'ils sont robotisés.

Connaissez-vous les robots de votre environnement? 
Vous pouvez télécharger le jeu du « Oui -Non » qui consiste à présenter une série d'images et à les classer dans un ensemble représenté par un robot et un autre qui n'est pas un robot (dans des cerceaux, par exemple).

Liste des images présentées dans le jeu qui ne sont pas des robots : un ourson en peluche, une poupée, une petite voiture téléguidée, un vieil aspirateur et un train électrique. 

Les images qui représentent des robots : un réfrigérateur, un détecteur de fumée, un lave-vaisselle, un micro-ondes, un ordinateur, le robot Aibo, le robot Asimo, Spirit, Sojourner, le téléscope Hubble et le bras canadien. 

Jeu du « Oui ou Non » images à classer

Jeu du « Oui-Non » en format Notebook pour TNI

Voici une séquence vidéo démontrant l'expérimentation de cette activité en classe maternelle 5 ans : http://recitpresco.qc.ca/sites/default/files/documents/robot_ou_non.mp4

Pour vous aider, voici quelques exemples d'objets robotisés dans notre environnement et leur explication :


* Détecteur de fumée

Le détecteur de fumée optique contient une chambre optique, composée d’une diode électroluminescente LED émettrice de lumière, et d’un récepteur, une cellule photo-électrique. La LED produit une lumière dans la chambre, de façon à ce qu’elle n’atteigne pas la cellule photoélectrique.
Quand de la fumée est présente dans la pièce, elle pénètre dans la chambre optique. La lumière produite par la LED se reflète sur les particules de fumée. Par conséquent, le faisceau de lumière va être dispersé dans la chambre et toucher la cellule photo-électrique. La cellule va transformer la lumière en un courant électrique qui va déclencher l’alarme.
Soure des informations : 
https://www.nexecur.fr/detecteur-de-fumee-fonctionnement


* Thermostat

Il a un programme qui lui permet par son capteur de mesurer la température de la pièce, puis il ajustera la température selon ce que vous lui demandez.

* Machine qui nettoie la piscine


Elle possède quelques programmes pour certains cycles de lavages (rapides, longs, plus approfondis...). Certaines ont des capteurs qui leur permettent de mémoriser les dimensions et la forme de la piscine. Généralement, elles ont des capteurs de mouvements qui leur permettent de se réajuster pour éviter certains obstacles.

* Ascenseur


Quand on appuie sur le bouton pour choisir l'étage souhaité, un programme se met en fonction. Il y a aussi un programme qu'on ne voit pas pour contrôler la vitesse de déplacement entre les étages, qui interdit toute survitesse en montée.

* Cafetière automatique

Elle peut posséder un programme pour déclencher le démarrage de la cafetière à une certaine heure. Elle possède aussi un capteur pour ajuster la température de l'eau.


* Lave-vaisselle

Différents programmes existent pour différents cycles de lavage (vaisselle délicate, lavage plus en profondeur ou plus léger). Le lave-vaisselle a aussi un capteur qui contrôle la température de l'eau qui s'ajustera selon les cycles de lavage et les différentes étapes du processus de lavage.


* Porte automatique

Le centre commercial est un bon exemple, celui-ci a plusieurs entrées dont les portes s'ouvrent automatiquement, c'est parce qu'il y a un détecteur de mouvement. Ce capteur déclenche un programme qui permet l'ouverture des portes.

* Attention, le robot culinaire n'est pas un robot, même si on le nomme « robot ». Il ne possède pas de capteur et vous contrôlez cet objet puisque vous devez toujours appuyer sur les boutons pour qu'il fonctionne.

Écoutez cette séquence qui présente ce qu'est un robot :  https://youtu.be/exbouPU9vSU

Articles sur le sujet « Qu'est-ce qu'un robot? »

Deux articles très intéressants pour en apprendre un peu plus sur la robotique.

Des séquences vidéo qui présentent les apprentissages des enfants sur les robots

Retour « Robotique, Activités préparatoires »
Découvrir les caractéristiques d'un robot ouinon.mov
Un exemple d'activité est de se demander si l'objet est un robot, oui ou non... Est-ce qu'un ordinateur et une petite auto sont des robots?

Cliquez ici pour télécharger les images du jeu, Oui ou non, est-ce un robot?, dans le but de vivre cette activité de réflexion et discussion en classe.

Au début du projet, on se demande ce qu'on connaît sur les robots...  avant.mov
À la fin du projet, qu'est-ce qu'on a appris?
Qu'est-ce qu'on connaît maintenant, qu'on ne savait pas au début?
apres.mov

 

Creative Commons License Toutes les ressources développées par le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire de la section robotique sont mises à votre disposition sous un contrat Creative Commons.
 
 

Différents types de robots (Sphero, Dash & Dot...)

Découvrez différents types de robots tels que Sphero, Dash... 

 

Cubelets

Cubelets est composé de petits cubes aimantés de 4,5 cm chacun. Chaque cube peut avoir une fonction différente : entrées, sorties ou piles; il en faut donc 3, au minumum!

Il faut assembler les Cubelets pour constituer un robot. La façon dont les cubes seront assemblés affectera le comportement du robot.

Les Cubelets se chargent avec une clef USB.

Ils sont en vente en ligne ou en magasin, sur Amazon.ca, RobotShop, Canadian Classroom ou Brault et Bouthillier, par exemple.

L'ensemble de base de 6 cubes se détaille environ 200$ tandis que le kit plus complet vaut jusqu'à 700$!

Le jeu vient avec un application gratuite : 

Version gratuite

Version gratuite

Il existe aussi une application gratuite pour programmer avec Blockly sur l'ordinateur : 

Windows

 

Mac

 

Ipad

Nous n'avons pas encore testé les blocs Cubelets mais il existe quelques ressources en français sur la toile pour apprendre à les manipuler :

Cubetto

Cubetto est un robot de bois créé pour favoriser l'apprentissage de la programmation informatique de base par le jeu. Inspiré de la pédagogie Montessori et du langage LOGO, il semble bien simple d'utilisation.

Pour le moment, il est en vente en ligne seulement, sur le site du fabriquant : https://www.primotoys.com/fr/ au prix de 225$ US + frais d'expédition, sur Amazon.com, au prix de 295.95$ (livraison gratuite) ou sur RobotShop (305$).

Le robot se déplace sur des cases de 15 cm x 15 cm, tout comme les abeilles. Un plus pour partager les idées et les activités!

Malheureusement, nous ne l'avons pas encore testé mais il existe certains articles à propos de Cubetto sur la toile : 

 

Dash & Dot

Préaentation des robots Dash & Dot de Wonder Workshop et leurs applications destinés aux enfants de 5 ans et plus. 

La compagnie Wonder Workshop a mis en vente aux États-Unisdes robots visant à faire découvrir la programmation graphique aux enfants grâce au langage de programmation visuelle Blockly. Les enfants évoluent à leur rythme, depuis la création de simples commandes jusqu'à la création de leurs premiers algorithmes.

QU'EST-CE QUE DASH & DOT?

Dans l'ensemble  de base, il y a deux robots, un plus gros qui roule (Dash) et un petit qui reste statique (Dot). Vous pouvez aussi acheter différents accessoires pour ces robots, que ce soit un petit xylophone, des pièces pour attacher les robots entre eux ou pour connecter avec des constructions en Légo. 

Document à télécharger pour s'approprier ce robot : Premiers pas avec le robot Dash

QUELS SONT LES PRÉREQUIS?

GO

Blockly Junior

Wonder

Path

Xylo

Blockly

Tableau de bord idéal pour la prise en main.

Programmation sous forme de tuiles (intuitif)
*App qui n'est pas produite par la compagnie Wonder Workshop.
Elle ne fonctionne plus sur la version IOS 11.

Tutoriel où les défis doivent être réalisés un à la suite de l'autre.

Possède un poste de contrôle permettant d'utiliser la catapulte (voir accessoires).

Courts circuits sur la tablette (ex. : sur un damier, puis sur une piste de course).Pour créer de courtes mélodies ou en faire jouer des pré-programmées. Nécessite l'accessoire
« xylophone ».
Programmation sous forme de tuiles pour les élèves qui savent lire... Possibilité d'installer l'application Blocklify ou Blocklify 4 Kids pour des tutoriels en français.

COMMENT L'INSTALLER?

L'installation est très simple et intuitive. Il suffit de s'assurer que les robots sont rechargés (voir l'onglet « Comment recharger » pour plus de détails) et d'appuyer sur le bouton de mise en marche. Aussitôt que l'application est ouverte, la tablette détecte les robots (si le Bluetooth est activé).

 
Document(s) à télécharger: 

Comment exploiter le robot Dash?

COMMENT EXPLOITER CE ROBOT?

Activez l'application « GO » pour débuter.

Vous pouvez explorer les autres applications, à votre convenance et selon les accessoires que vous détenez. En voici une courte description:

BLOCKLY JUNIOR

  • Tuiles à attacher ensemble pour coder (même principe que Scratch Jr)

WONDER

  • Suite de consignes à attacher entre elles avec des flèches.
  • Défis guidés au début.
  • Beaucoup de consignes à lire... en anglais en plus!
  • Recommandé plutôt pour des enfants plus vieux et expérimentés.

PATH

  • Idéal pour les débutants.
  • Suivre les instructions données sous forme de listes à cocher (séquences).
  • Réaliser les défis de plus en plus complexes.
  • Démonstration du jeu dans cette vidéo (en anglais): https://www.youtube.com/watch?v=uoaw_9tlE0A

XYLO

  • À utiliser si vous avez acheté le xylophone.
  • Très intuitif.
  • Les notes ne sont pas écrites ou nommées, il n'y a que des couleurs.
     

    BLOCKLY

    • Codage sous la forme de blocs à emboiter (comme Scratch); il faut savoir lire.
    • Réaliser les défis un à un pour apprendre chaque fonction.
    • Instructions en anglais mais tout de même assez intuitif (si on connaît le principe des commandes en bloc).
    • Possibilité d'avoir des tutoriels en français en téléchargeant l'application BLOCKLIFY ou BLOCKLIFY 4 KIDS.

Comment recharger et personnaliser les robots Dash & Dot

RECHARGER LES ROBOTS :

  • Lorsque la lumière du bouton de mise en marche se met à clignoter, c'est signe qu'il ne vous reste que 10% de charge. Un message apparaît aussi sur votre tablette, si elle est connectée avec les robots.

  • Branchez alors le câble orange entre un port USB et votre robot.
  • Lorsque la lumière autour de la prise de rechage s'éteint, c'est signe que votre robot est rechargé.
  • Une recharge complète prend 90 minutes et vous permet de jouer de deux à trois heures avec Dash et plus longtemps avec Dot.

IDENTIFIER LES ROBOTS :

Si vous avez plus d'un robot, il serait souhaitable de leur donner chacun un nom afin que la tablette les reconnaisse. Tout d'abord, écrivez le nom derrière l'appareil, avec une étiquette ou un crayon permanent, puis suivez les instructions (en anglais) pour programmer la tablette. 

 

 

 

Des affiches pour mettre en marche et éteindre

Voici deux affiches, idéales pour enseigner aux élèves comment brancher Dash et Dot à la tablette, et ce de façon autonome.

Version PDF disponible ICI

Des liens utiles (9 idées d'activités en anglais et tableau Pinterest)

Voici d'autres idées pour exploiter les robots Dash & Dot :

- Voir 9 idées pour créer d'autres projets avec Dash & dot (en anglais) : 
http://coolmomtech.com/2015/08/dot-and-dash-coding-projects-wonder-workshop/
 
- Consulter le tableau Pinterest : https://www.pinterest.com/recitpresco/dash-dot/
 

Les accessoires

Vous pouvez acheter plusieurs accessoires pour compléter vos robots Dash & Dot.

  • Les briques de construction : pour connecter des blocs LÉGO, par exemple.
  • La barre bulldozer : pour pousser des objets (boules, balles, etc.)
 
Le lapin : oreilles et queue blanches
  • La catapulte : pour lancer des balles légères
Support pour téléphone : afin que Dash filme ce qu'il voit...
Barre de remorquage : pour tirer des petites voitures ou tout autre objet...
  • Le xylophone : Dash fait bouger le bras et crée les sons que vous avez programmé avec la tablette.

 

Les avantages et les inconvénients dans l'utilisation de Dash & Dot

QUELS SONT LES AVANTAGES?

  • Un peu comme avec LEGO WeDe 2.0, les enfants peuvent commander un « vrai » robot qui se promène en classe selon les directives données (sous forme de programmation).
  • Bien pensé pour attirer les filles comme les garçons.
  • En plus des nombreux accessoires vendus à part, possibilité d'ajouter des blocs LÉGO pour transformer Dash ou Dot.
  • Possibilité de personnaliser leur robot et créer des saynètes le mettant en vedette; comme dans cette vidéo (en anglais) :
    https://www.youtube.com/watch?v=C1v8L1Jzl24

QUELS SONT LES INCONVÉNIENTS?

  • Jeu plutôt onéreux.
  • Instructions en anglais...
  • Applications pas si intuitives...
  • Fait des bruits... même au repos!
  • Se déplace sur de grandes surfaces

CONCLUSION...

Utiliser Dash & Dot en classe permettrait d'apporter un plus au codage sur tablette ou sur ordinateur. Cela suscite beaucoup d'interactions entre les jeunes et les pousse à faire preuve de logique et de créativité. Les situations d'échange à l'oral pourraient être fréquentes et le plaisir sera de la partie. Par contre, il faut se rappeler que c'est un gros investissement! Finalement, notons qu'il ne faut pas avoir peur de sortir de la classe pour utiliser Dash & Dot dans les corridors ou au gymnase et de se créer des parcours collés au sol.

Séquence vidéo d'une expérimentation du robot Dash en classe

Le robot Dash est très attrayant pour les petits (comme les grands). Avec un peu de pratique, il devient facile de le commander via l'application « Go ». Par la suite, les enfants peuvent découvrir l'application Blockly Junior afin de programmer les déplacements de Dash. Voici un aperçu des premières expérimentations de jeunes de la maternelle 5 ans. 

Ozobot

Ozobot est un petit robot de la grosseur d'une balle de golf doté d'un système de détection de couleurs.

Il se détaille environ 50 à 70$ et est en vente dans plusieurs magasins tels que RobotshopAmazon ou Canadian Classroom, par exemple.

Les jeunes enfants peuvent programmer Ozobot en insérant des zones de couleur sur une trajectoire (à l'aide de feutres) alors que les plus expérimentés peuvent le contrôler avec Ozoblockly, sur l'ordinateur (semblable à Scratch ou Blockly Games).

Une application gratuite est aussi disponible pour les tablettes et les appareils Android :

Version gratuite

Version gratuite

Nous n'avons pas encore testé les Ozobots mais il existe plusieurs articles sur le sujet sur la toile :

Sphero

Nous avons testé pour vous la balle Sphero et certaines de ses applications.

QU'EST-CE QUE SPHERO?

Sphero est un petit robot en forme de balle. Il se déplace selon les consignes données (via Bluetooth) sur le iPad, iPhone ou autre tablette.

QUELS SONT LES PRÉREQUIS?

  • Avoir une tablette iPad ou Android ou un iPhone.
  • Se procurer au moins le kit de base sur le site de Canadian ClassroomGospheroRobotShopSpectrum-Nasco ou en boutique, dans les grands magasins où l'on vend du matériel électronique.
  • Télécharger les applications gratuites.


SPHERO


SPHERO SPRK

COMMENT L'INSTALLER?

Il suffit de s'assurer que les robots sont rechargés et de donner une petite tape sur la boule. Connectez ensuite la boule à votre tablette (ou téléphone) via l'application désirée. N'oubliez pas de déterminer le « devant » et le « derrière » de votre boule (voir section « Comment jouer avec Sphero »).

Comment jouer avec Sphero

COMMENT JOUER?

Ouvrez l'application SPHERO et suivez les instructions à l'écran (assurez-vous que votre connection Bluetooth est activée!)... Vous devrez sûrement réveiller Sphero d'une petite tape sur la tête! Ensuite, vous accéderez à des commandes pour diriger la balle directement avec votre doigt sur la tablette.

ATTENTION! La boule a un «devant» et un «derrière» mais comme elle est ronde, il faut bien placer la petite lumière qui sert de repère avant de démarrer. Ainsi, le pilotage pourra se faire dans le bon sens. Petit tutoriel disponible ICI.

Il y a plusieurs façons d'introduire Sphero dans la classe. Vous pourriez, par exemple, la faire circuler d'un enfant à l'autre en exigeant qu'ils ne réveillent pas le robot, donc très doucement. De plus, tout comme dans le dossier de Bee-Bot/Blue-Bot, vous pourriez demander aux jeunes de fabriquer une petite maison et donner un nom à leur boule... Tout cela dans le but de s'approprier l'objet et d'en prendre bien soin.

Après avoir expérimenté l'application de base, vous pourrez vous lancer sur SPHERO SPRK (LAB). Cette dernière vous servira à créer différents programmes (avance, arrête, tourne, etc.). C'est le temps de créer des circuits par terre avec des lignes ou des blocs et de se lancer des défis!

Il y a aussi différents jeux accessibles par cette application, par exemple, un jeu de la « patate chaude » ou un jeu sur les émotions. Ceux-ci sont bien expliqués sur le site de Michael Marchand et Louise Lemay : http://michaelphilipmarchand.com/aq/ .

* Nous avons aussi expérimenté le jeu de la « patate chaude » en classe, visionnez un aperçu de l'activité dans la section « Séquences vidéos de l'utilisation de Sphero en classe ». 

Des affiches pour mettre en marche et éteindre

Voici deux affiches, idéales pour enseigner aux élèves comment connecter Sphero à la tablette et fixer son assise.

Version PDF disponible ICI

Des séquences vidéos sur l'utilisation de Sphero en classe

1- Le jeu de la « Patate chaude » :

Dans l'application Sphero, il est possible de jouer à « La patate chaude », un jeu en grand groupe très excitant, mais qui permet à tous les enfants d'apprendre à manipuler cette boule lumineuse. Voici un aperçu de l'activité : http://recitpresco.qc.ca/sites/default/files/documents/le_jeu_de_la_patate_chaude_avec_sphero.mp4

2- Un parcours pour Sphero :

Voici un aperçu de la mise en place d'un circuit pour Sphero en classe maternelle. http://recitpresco.qc.ca/sites/default/files/documents/la_planification_dun_parcours_pour_sphero.mp4

Des tutoriels de prise en main (pour ouvrir, fermer, etc.)

Les avantages et les inconvénients dans l'utilisation de Sphero

QUELS SONT LES AVANTAGES?

  • Pour un investissement moyen vous obtenez un petit robot amusant et facile à utiliser.
  • Les enfants peuvent voir leurs progrès instantanément.
  • Filles et garçons sont attirés par cette petite boule lumineuse.
  • Sphero offre des défis à la hauteur des enfants.
     

QUELS SONT LES INCONVÉNIENTS?

  • Exige un certain investissement.
  • Peut faire beaucoup de bruit en roulant sur certains planchers (de bois par exemple).
  • Roule vite, fait des sons et de la lumière donc les enfants pourraient s'exciter rapidement...
  • Sphero se décharge quand même rapidement. Ne pas oublier de bien fermer l'application et/ou déconnecter le Bluetooth.

CONCLUSION...

De plus en plus d'écoles abordent la robotique en présentant Sphero aux petits du préscolaire. Pour un investissement moyen, les jeunes peuvent apprendre à faire avancer un robot et se lancer toujours de nouveaux défis. Les enseignants peuvent travailler diverses compétences;  que ce soit à travers le travail d'équipe, la résolution de problèmes, la construction de parcours, etc. Il ne faut toutefois pas avoir peur de prendre de la place dans l'école et d'utiliser le gymnase ou les corridors comme terrain de jeu!

Les différents types de robots Sphero

Il existe différents modèles de robots Sphero... Voici les deux qui sont recommandés en éducation.

Sphero SPRK+

 

 

Sphero Ollie

Liens utiles

Voici d'autres idées pour exploiter tout le potentiel pédagogique de Sphero.

Une très belle présentations de Michael Marchand et Louise Lemay avec des suggestions d'activités (jeu de la « patate chaude », jeu sur les émotions, etc.) : http://michaelphilipmarchand.com/aq/

Un exemple d'utilisation pédagogique, pour travailler l'orientation spatiale (élèves en action) :  http://www.youtube.com/watch?v=-HUSi3-Nrmc
***Merci à Annik Descoteaux et aux enfants de sa classe de maternelle de l'école Alex Manoogian pour ce partage.

Site (québécois) présentant Sphero : http://www.francoischarron.com/-/I7J6QUgIVw/

Site (français) présentant Sphero : http://www.iphon.fr/post/test-sphero-iphone-ipad-android

Notre tableau Pinterest sur Sphero : https://www.pinterest.com/recitpresco/sphero/

NOUVEAU! Autoformation offerte sur le site CAMPUS RÉCIT

Voyez des vidéos intéressantes vous permettant de faire vos premiers pas avec Sphero en cliquant ICI.

Thymio

Voici des informations sur Thymio sur ce site : https://www.thymio.org/fr:thymio... en attendant que nous le testions!

Ensemble de robotique WeDo 2.0 de Lego

Plans modifiés pour les petits, vidéos, pictogrammes, lexique, affiches, bref tout ce qu'il faut pous s'approprier WeDo 2.0 avec les petits. 

EnregistrerEnregistrer

Affiches pour mettre en marche et éteindre l'application WeDo 2.0

Voici deux affiches, idéales pour enseigner aux élèves comment connecter et déconnecter la brique intelligente à la tablette, et ce de façon autonome.

Version PDF disponible ICI

 

Autres plans WeDo 2.0 offerts

Voici d'autres plans trouvés sur la toile et que nous avons testés pour vous.

1- L'avion (WeDo Plane) par Yoshihito Isogawa sur le site « THE YOSHIHITO'S CREATION BOOK »

Disponible à cette adresse : http://www.isogawastudio.co.jp/legostudio/tycb/tycb.html

* Note : Ce plan gratuit est offert dans un format de liseuse. Pour l'ouvrir, nous vous recommandons de télécharger le logiciel gratuit Calibre

Des exemples de programmes et des défis sous forme d'affiches

Voici des affiches pour chacun des modèles de WeDo 2.0 sur lesquelles vous retrouvez un exemple de programme pour faire fonctionner votre construction ainsi que des suggestions de défis à relever pour aller plus loin...

Lexique des pièces WeDo 2.0

Voici un lexique pour chacune des catégories de pièces Legos utilisées avec le matériel WeDo 2.0. Vous pouvez télécharger et imprimer chaque page sous forme d'affiche.

Cliquez ICI pour télécharger ce lexique des pièces structurelles en format PDF.

Cliquez ICI pour télécharger ce lexique des pièces de connexion en format PDF.

 

Cliquez ICI pour télécharger ce lexique des pièces de mouvement en format PDF.

 

Cliquez ICI pour télécharger ce lexique des pièces décoratives en format PDF.

 

Cliquez ICI pour télécharger ce lexique des pièces électroniques en format PDF.

Cliquez ICI pour télécharger ces 3 pages détaillant les pièces électroniques.

Notez que le lexique des pièces de WeDo 2.0 est disponible dans le guide de l'enseignant (pages 40 à 45) 
via l'application 
ou à l'adresse suivante : http://recit.org/presco/ce

Il est aussi possible d'acheter une affiche des pièces chez Brault & Bouthillier.
 
Source des images : Lego Education WeDo 2.0

NOUVEAU! Autoformation offerte sur le site CAMPUS RÉCIT

Voyez des vidéos intéressantes vous permettant de faire vos premiers pas avec l'ensemble de robotique « WeDo 2.0 » en cliquant ICI.

 

 

 

 

 

 

Numéros associés à chacun des sons de l'application WeDo 2.0

Voici une affiche détaillant les différents sons disponibles sur l'application WeDo 2.0

Version PDF disponible ICI.

Pictogrammes à imprimer

Les enfants pourraient planifier leurs lignes de programmation en s'amusant à placer et déplacer des pictogrammes sur une plaque aimantée. Il est aussi possible de les faire travailler sur le TNI, en téléchargeant le logiciel gratuit à l'adresse suivante : https://education.lego.com/en-us/downloads/wedo-2

Pictogrammes à imprimer format PDF

 

Plans WeDo 2.0 modifiés pour les petits

Quelques précisions à propos des plans que vous téléchargerez :

- L'accès aux plans de façon indépendante, à l'extérieur de l'application WeDo 2.0 vous permet de les imprimer et offre aux enfants de construire le modèle en atelier (libérant une tablette...).

- Dès le départ, un inventaire des pièces vous est proposé pour construire le prototype. Un enfant pourrait avoir le rôle de magasinier et repérer toutes les pièces nécessaires à la construction.

- Le nom des pièces a été ajouté à gauche de chacune des étapes du plan. Cet ajout a été fait pour l'enseignante puisque les enfants de maternelle ne savent pas lire. Cela peut être très utile pour l'enseignante de connaître le nom des pièces et de les nommer correctement. Vous serez un bon modèle pour les enfants qui saisiront assez rapidement le nom de certaines pièces.

* Suggestion : Débutez avec les 3 nouveaux modèles 2018 présentés en fin de tableau. Ils sont plus simples à construire et à programmer!

Plans à télécharger au format « PDF » :

NOM DU MODÈLE
À CONSTRUIRE 

NOMBRE D'ÉTAPES POUR
RÉALISER LE MODÈLE 

ET EXEMPLE DE PROGRAMMATION

APERÇU DU DÉPLACEMENT LORSQUE
LE MODÈLE EST CONSTRUIT

Camion de recyclage

48

Exemple de programmation 
(affiche à imprimer)

Dirigeable

38

Exemple de programmation (affiche à imprimer)

Hélicoptère

55

Exemple de programmation 
(affiche à imprimer)

Levier

32

Exemple de programmation 
(affiche à imprimer(

MILO

29

Exemple de programmation 
(affiche à imprimer)

MILO Bras 1
(avec détecteur de mouvements)

Milo + 11

Exemple de programmation 
(affiche à imprimer)

MILO Bras 2
(avec capteur d'inclinaison)

Milo + 16

Exemple de programmation 
(affiche à imprimer)

Oscillateur

13

Exemple de programmation
(affiche à imprimer)

Petite grenouille

30

Exemple de programmation 
(affiche à imprimer)

Pince

29

Exemple de programmation 
(affiche à imprimer)

Robot marcheur

20

Exemple de programmation 
(affiche à imprimer)

Robot tireur

33

Exemple de programmation 
(affiche à imprimer)

Véhicule roulant

16

Exemple de programmation 
(affiche à imprimer)

Vanne de décharge (écluse)

38

Exemple de programmation
(affiche à imprimer)

Voiture de course

27

Exemple de programmation 
(affiche à imprimer)

Vrille

23

Exemple de programmation 
(affiche à imprimer)

*Nouveauté 2018!

Ventilateur

9

Exemple de programmation
(affiche à imprimer)

*Nouveauté 2018!

Satellite

17

Exemple de programmation

(affiche à imprimer)

*Nouveauté 2018!

Robot espion

18

Exemple de programmation
(affiche à imprimer)

 

Quel équipement me faut-il pour travailler avec WeDo 2.0?

Pour expérimenter des activités de robotique en classe avec WeDo 2.0, vous aurez besoin de :

1- Un ensemble de robotique WeDo 2.0 de Lego Education 

2- Un ordinateur et le logiciel gratuit téléchargeable à l'adresse suivante : https://education.lego.com/en-us/downloads/wedo-2

OU

- Une tablette iPad ou Android et son application gratuite :

WeDo 2.0

Application associée à l'ensemble de Lego Education

 

  • En français

Version gratuite

Version gratuite

 

 

Vidéo d'expérimentation de WeDo 2.0 en classe

Voici un aperçu de l'utilisation de WeDo 2.0 en classe de maternelle...

http://recitpresco.qc.ca/sites/default/files/documents/wedo_2.0_-_1.mp4

Vocabulaire des pictogrammes WeDo 2.0

Version PDF disponible ICI.

WeDo 1.0

La robotique à l'éducation préscolaire avec le matériel WeDo de LEGO Education

Quelques ressources pour vous aider dans l'exploitation de ce matériel.

 

Quel équipement me faut-il pour faire de la robotique?

Pour vivre la robotique en classe il vous faut :

- un ensemble de robotique « WeDo » de LEGO Education,

 

 - et un logiciel « WeDo » de Lego Education. 

 

 

 

Source des images : WeDo de LEGO Education

 

Processus d'apprentissage des « 4C »

Retour : « Robotique avec le matériel WeDo »

Tout le matériel de LEGO Education Wedo est basé sur le processus d’apprentissage des « 4C », représenté par quatre phases : Connecter, Construire, Contempler et Continuer.

Document synthèse du processus d'apprentissage des « 4C » en format PDF
 

Connecter

Vous vous connectez à vos connaissances lorsque vous ajoutez de nouvelles expériences à celles que vous avez déjà, ou lorsque vous êtes initié à de nouvelles connaissances. Utilisez nos suggestions d’activités pour illustrer et s'inspirer d'une question mobilisatrice, pour stimuler les discussions autour d’un modèle proposé.

Exemple avec le modèle 4 : L'alligator qui aime manger (durée 4 min : 56)
connecter_alligator_1.flv
Exemple avec le modèle 1 : Les oiseaux qui dansent
oiseauok.flv

Construire

On apprend en faisant, en manipulant, en s’engageant. « LEGO » propose 12 modèles à construire étape par étape. Consultez les plans adaptés pour les petits.

Construire en grand groupe
film2.flv
Construire en atelier
film3.flv

Contempler

Vous contemplez ce que vous avez créé pour approfondir vos apprentissages. En observant, vous faites des liens entre vos connaissances antérieures et les nouvelles.
Les modèles construits permettront aux enfants d’être attentifs :

  • aux effets des poulies, des engrenages, des cames sur les mouvements des modèles;
  • leur permettrront de compter, de prendre certaines mesures, de vérifier la vitesse, la performance de certains modèles;
  • d'inventer des histoires, de les jouer, d'utiliser leurs modèles pour des effets visuels et sonores.

Vous trouverez dans chacune des propositions d'activités cinq défis. C’est une phase importante pour vérifier les apprentissages des élèves.

Contempler en grand groupe
film4.flv
Contempler en atelier
film6.flv

Continuer

Apprendre est toujours plus plaisant s’il y a des défis adéquats à relever. Cette phase permet d’aller plus loin, d’expérimenter des programmes plus avancés pour réaliser des défis plus complexes.
Chaque équipe crée des défis et partage ses découvertes avec les autres.

Droits

Source de l'image : WeDo de LEGO Education

Creative Commons License Toutes les ressources développées par le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire de la section robotique sont mises à votre disposition sous un contrat Creative Commons.
 
Le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire a adapté tout le matériel « WeDo », propriété de « LEGO Education » pour répondre aux besoins de sa clientèle.

Plans modifiés pour les petits

Retour : « Robotique avec le matériel WeDo »

 Les plans modifiés du matériel LEGO Education WeDo

Le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire a modifié les plans originaux
pour faciliter la construction chez les petits.

Tous les plans sont en format PDF

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Source : Plan et images de LEGO Education WeDo
Modification et bonification des plans par le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire

Défis pour les amis de la maternelle et guides de l'enseignant

Retour : « Robotique avec le matériel WeDo »

Défis sonores

Clique sur le modèle et écoute les défis.

 
1
1
Les oiseaux qui dansent1
2
La toupie
1
3
Le singe qui joue de la musique1
4
L'alligator qui aime manger
1
5
Le lion qui rugit1
6
L'oiseau qui chante
* Ce modèle est difficile à construire et à programmer.
1
7
Le joueur de soccer1
8
Le gardien de but
1
9
Des spectateurs contents1
10
L'avion
1
11
Le géant qui s'élève
* Ce modèle est difficile à programmer avec précision.
1
12
Le bateau dans la tempête

Gestion de classe

Yan Cantin, enseignant à la maternelle 5 ans partage avec vous son fonctionnement pour les défis sonores. defis_fonctionnement.flv

Téléchargement des défis pour les 12 modèles

Vous transférez les défis sur votre enregistreur numérique ou vous les gravez sur un cédérom afin que les enfants puissent les écouter sans quitter le logiciel WeDo.

Pour télécharger les défis,  cliquez ici.

Pour télécharger les trucs,  cliquez ici

Nos précieux collaborateurs

  • Yan Cantin et ses élèves de la maternelle 5 ans, école Alphonse-Pesant de la commission scolaire de la Pointe-de-l'Île
  • Également,  Manon Desrosiers et sa fille Jade, Service local du RÉCIT de la commission scolaire de Montréal

Source : images de LEGO Education WeDo

Creative Commons License Toutes les ressources développées par le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire de la section robotique sont mises à votre disposition sous un contrat Creative Commons.
 
Le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire a adapté tout le matériel « WeDo », propriété de « LEGO Education » pour répondre aux besoins de sa clientèle.

Activités sur les pièces

Retour « Robotique, Activités préparatoires »
Deux courtes activités à réaliser avec les pièces LEGO
 
Devine la pièce
Exploration des différentes pièces disponibles et initiation au vocabulairecherche.flv
 
Activités sur le classement des piècesclassement1.flv
 
Creative Commons License Toutes les ressources développées par le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire de la section robotique sont mises à votre disposition sous un contrat Creative Commons.
 
Le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire a adapté tout le matériel « WeDo », propriété de « LEGO Education » pour répondre aux besoins de sa clientèle.

Les numéros associés à chacun des arrière-plans

Retour : « Robotique avec le matériel WeDo »

 

Vocabulaire des pictogrammes pour le matériel de LEGO Education Wedo

1- Ciel 2 2- Gazon
2
3- Mer
4 4- Tempête
5
5- Forêt
6 6- Savane
7
7- Rocher
8 8- Fond marin
9
9- Caverne
10 10- Montagne
11
11- Espace
12 12- Région polaire
13
13- Tableau noir
14
14- Fleurs
15
15- Bulle
16
16- Coeurs
17
17- Explosion 18 18- Crier
19
19- Heureux 20 20- Apeurés
Source des images : LEGO Éducation WeDo

 

Les numéros associés à chacun des sons

 Retour : « Robotique avec le matériel WeDo »

Vocabulaire des pictogrammes pour le matériel de LEGO Education Wedo

sons
1- Sifflement
sons
2- Coassement
sons
3- Baiser
sons
4- Effet magique
sons
5- Effet ressort
sons
6- Bulles
sons
7- Effet toupie
sons
8- Éclaboussement
sons
9- Craquement
sons
10- Tonnerre
sons
11- Encouragements
sons
12- Sifflement 2
sons
13- Ronflement
sons
14- Rugissement
sons
15- Moteur
sons
16- Effondrement
sons
17- Mastication
sons
18- Claquement
sons
19- Gazouillis
sons
20- Laser

Source de l'image : LEGO Éducation WeDo

Lexique des pièces

Retour : « Robotique avec le matériel WeDo »

Lexique pour le matériel de LEGO Education Wedo

Cliquez pour télécharger le fichier PDF

poutres
briques
plaques
autrespieces
Source des images : WeDo de LEGO Education
 
Creative Commons LicenseToutes les ressources développées par le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire de la section robotique sont mises à votre disposition sous un contrat Creative Commons.
 
Le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire a adapté tout le matériel « WeDo », propriété de « LEGO Education » pour répondre aux besoins de sa clientèle.

Pictogrammes de la programmation

Retour : « Robotique avec le matériel WeDo »

Lexique pour le matériel de LEGO Education Wedo

Truc de gestion de classe
 

Pictos à découper pour vous aider à programmer avec les petits.

Source des images : WeDo de LEGO Education
 
Creative Commons LicenseToutes les ressources développées par le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire de la section robotique sont mises à votre disposition sous un contrat Creative Commons.
 
Le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire a adapté tout le matériel « WeDo », propriété de « LEGO Education » pour répondre aux besoins de sa clientèle.

Trucs pour vous aider à programmer

Retour : « Robotique avec le matériel WeDo »

Trucs pour la programmation

Débuter un programme
Utilise le pictogramme de la flèche verte.
Truc pour démarrer un programme en utilisant le pictogramme avec la lettre « A »
Place le picto avec la lettre « A » au début du programme puis touche la lettre « A » sur ton clavier, le programme démarrera.
 
Arrêter un programme
Clique sur le carré rouge.

Programmer le temps
Utilise le pictogramme pour activer le moteur pour un temps déterminé et celui du « 123 ». Tu places ton curseur sur « 123 » et la lettre « T » apparaît. Tu peux maintenant choisir le temps que tu désires.

Le temps
Si tu veux faire fonctionner ton robot pendant 1 seconde, écris 1 et ajoute un 0. Si tu veux le faire fonctionner 2 secondes, écris 2 et ajoute un 0.
Si tu veux le faire pour 3 secondes, tu sais maintenant quoi ajouter.

 Puissance du moteur
Elle se détermine de 1 à 10 : 1 indique la puissance la plus faible et 10 la plus forte.
Le son
Utilise le pictogramme des notes de musique et celui du « 123 ». Tu places ton curseur sur « 123 » et la lettre « T » apparaît. Tu peux maintenant choisir le son que tu désires. Tu as le choix entre les sons de 1 à 20.
 La boucle
Pour faire fonctionner le programme sans arrêt, utilise la boucle.
Truc pour faire apparaître le mot « bravo » à l’écran
Sélectionne l’ordinateur « 123 » et le pictogramme
« abc » . Tu places ton curseur sur « abc » et la lettre T apparaît. Tu peux maintenant écrire le mot
« bravo » en utilisant le clavier de l’ordinateur. Tu peux écrire de petits mots de 5 lettres maximum.

Détecteur de mouvement
Sur la brique grise, il y a des petits yeux. Le détecteur de mouvement réagit lorsque tu passes un objet devant ou si tu l’enlèves.

Programmer le détecteur de mouvement
Utilise le pictogramme du sablier et celui du détecteur de mouvement.

Truc pour le capteur d’inclinaison
Sur le côté de la brique grise, il y a une flèche. Le capteur réagit lorsqu’il bouge. Tu peux le programmer pour 6 positions différentes : à gauche, à droite, en haut, en bas, complètement droit ou en le brassant. Tu cliques sur le pictogramme pour faire ton choix.

Truc pour programmer le capteur d’inclinaison
Utilise le pictogramme du sablier et celui du capteur d’inclinaison. N’oublie pas de cliquer sur celui-ci pour faire ton choix afin de déterminer sa position.

Source des images : WeDo de LEGO Education
 
Creative Commons LicenseToutes les ressources développées par le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire de la section robotique sont mises à votre disposition sous un contrat Creative Commons.
 
Le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire a adapté tout le matériel « WeDo », propriété de « LEGO Education » pour répondre aux besoins de sa clientèle.

Vocabulaire des pictogrammes

Retour : « Robotique avec le matériel WeDo »

Vocabulaire des pictogrammes pour le matériel de LEGO Education Wedo

debut
Démarre le programme en appuyant sur la flèche.
messageDémarre la séquence du programme à la réception du message.
clavier
Démarre le programme en appuyant sur une touche du clavier.
 

envoi
Envoie un message.
(Cette fonction, en cours d'exécution d'un programme, de faire un saut à un autre programme qui débute par
« 
message
».

boucle
Regroupe la séquence en boucle.
On peut faire répéter l'action à l'infini ou un nombre précis de fois.
temps
Calcule le temps ou attend.
Calcule le temps avant de passer à l'action suivante ou attend que le capteur mesure la donnée avant de passer à l'action suivante.
droite
Tourne le moteur à droite.
gauche
Tourne le moteur à gauche.
 puissance
Attribue la puissance du moteur.
arret
Arrête le moteur.
temps
Active la moteur pour un temps déterminé.
message
Affiche à l'écran, les chiffres ou les lettres (texte alphanumérique).
Additionne le chiffre qui est affiché dans la zone (texte numérique).

Soustrais le chiffre qui est affiché dans la zone (texte numérique).

Multiplie le chiffre qui est affiché dans la zone (texte numérique).

Divise le chiffre qui est affiché dans la zone (texte numérique).
arriere
Affiche à l'écran un arrière-plan.
sons
Joue un son.
arriere
Affiche la réponse du programme dans la zone déterminée.
aleatoire
Attribue une donnée aléatoire.
lettres
Précise une lettre ou un court mot.
chiffre
Précise un nombre.
capteur
Capte les mouvements.
son
Enregistre de courts sons.
mouvement
Capte les inclinaisons (aucune inclinaison).
enbas
Capte les inclinaisons (inclinaison vers l'avant).
toutes
Capte toutes les inclinaisons.
gauche
Capte les inclinaisons (inclinaison vers la droite).
haut
Capte les inclinaisons (inclinaison vers l'arrière).
enhaut
Capte les inclinaisons (inclinaison vers la gauche).

Bulle de texte
Permet d'insérer un commentaire sur la page de programmation.
Source des images : WeDo de LEGO Education
 
Le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire a adapté tout le matériel « WeDo », propriété de « LEGO Education » pour répondre aux besoins de sa clientèle.

La littérature enfantine, les thèmes à TIC et Scratch Jr

 Le livre porteur amène
 l'enfant à exploiter les TIC
 et à programmer...

Cette section a pour but d'utiliser l'appli-livre, le livre raconté en ligne ou le livre au format papier afin qu'il soit porteur et serve de déclencheur à une panoplie d'activités pour exploiter les TIC. Ainsi, suite à la lecture, des suggestions d'activités vous sont proposées pour vivre vos ateliers que ce soit à l'ordinateur, au TNI ou avec une tablette tactile. De plus, l'enfant sera amené à programmer avec Scratch Jr. Ce qui lui permettra d'apprendre les bases de la programmation et de vivre sa créativité par la réalisation d'une courte séquence animée.

* Veuillez noter que les séquences vidéos des livres présentés ont été mises en ligne par des personnes ou des organismes extérieurs au Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire. Nous ne faisons que vous diriger vers ces sites en ligne.

Les thématiques exploitées :

* Retrouvez rapidement :

- la liste des défis avec Scratch Jr et les notions enseignées (tutoriels pratiques) ICI

- le tableau des défis Scratch Jr en tutoriels (vidéos) ICI

- les cartes CODES QR (à imprimer) pour toutes les histoires présentées dans ce dossier ICI

Quels sont les liens avec le Programme de formation?

Mettre en place la programmation et la robotique dans votre classe, c'est aussi établir des liens avec le Programme de formation de l'école québécoise.

Voici quelques contextes de réalisation qui vous amènent à mettre en évidence certains liens du Programme de formation tout en mettant en lumière des actions ou des contextes d'apprentissage que vous privilégiez en classe.

Contexte de réalisation : Lien avec les robots de notre environnement

Plusieurs objets robotisés sont présents dans notre quotidien. Il est donc pertinent d'amener les enfants à prendre conscience de ces objets dans leur milieu de vie. Pour vous aider dans la compréhension de ce qui est robotisé dans notre environnement, cliquez ici pour consulter la page du site qui explique ce qu'est un robot.

Compétence 5 : Construire sa compréhension du monde

Composante de la compétence : Démontrer de l'intérêt et de la curiosité...
Manifestation :
Faire des liens avec son quotidien

Composante de la compétence : Organiser l'information
Manifestations :
Exprimer ce qu'il connaît
Chercher, sélectionner et échanger de l'information

Contexte de réalisation : Lecture de plans

Dès que l'enfant suit un plan pour réaliser une tâche, que ce soit par exemple pour effectuer une construction dans un jeu à l'aide d'un modèle, un assemblage de pièces selon un certain ordre ou encore monter un prototype Lego, vous favorisez l'émergence de la lecture chez l'enfant. 

Connaissances se rapportant au développement langagier
Les gestes associés à l'émergence de l'écrit :
L'imitation du lecteur (ex.: tenir un livre dans le bon sens, suivre de gauche à droite)
La reconnaissance de l'écrit dans l'environnement

Contexte de réalisation : Classement et manipulation des pièces

Lorsqu'on assemble des pièces pour créer un robot, par exemple lorsqu'on manipule des pièces d'un ensemble Lego, il faut utiliser plusieurs stratégies pour arriver au produit fini. Une autre situation où on peut observer le développement de ces stratéges est lorsque l'enfant sera invité à créer un parcours pour que le robot se promène à l'intérieur de ce circuit. L'enfant sera invité à choisir du matériel pour bâtir le parcours. Des blocs de bois, des livres, des pailles assemblables, sont des exemples de matériel que l'enfant pourrait utiliser. Qu'est-ce qui est à sa portée pour réaliser le parcours? Il aura plusieurs décisions à prendre pour créer le passage.

Savoirs essentiels
Stratégies cognitives et métacognitives :
Observer
Explorer
Classifier
Organiser

Connaissances se rapportant au développement cognitif :
La mathématique :
de dénombrement (ex. : compter le nombre de pièces)
d'association de comparaison (ex. : comparer la longueur de deux objets)
de regroupement et de classement (ex. : classer des objets selon la couleur)
d'estimation (ex. : la longueur, la quantité)
de mesure (ex.: mesurer des objets)

Contexte de réalisation : Vocabulaire relié à la programmation et à la robotique pour communiquer avec les autres

L'enfant utilise un vocabulaire adéquat en nommant le nom des pièces du matériel « Lego » par exemple, une brique, une poutre, une plaque, etc. Autre contexte, lorsque l'enfant s'exprime pour faire avancer, reculer, tourner à gauche ou à droite son robot. L'enfant est aussi amené à donner des consignes appropriées pour partir du point A et arriver au point B.
 

Compétence 4 : Communiquer en utilisant les ressources de la langue

Composante de la compétence : Produire un message
Manifestations :
Organiser ses idées
Utiliser un vocabulaire approprié
Utiliser des technologies de l'information la communication

Composante de la compétence : Comprendre un message
Manifestation :
Porter attention au message

Contexte de réalisation : Construction d'un prototype de robot ou d'un parcours

Compétence 1 : Agir avec efficacité dans différents contextes sur le plan sensoriel et moteur

Composante de la compétence : Élargir son répertoire d'actions
Manifestation :
Expérimenter des actions de motricité fine

Composante de la compétence : Adapter ses actions aux exigences de l'environnement
Manifestations :
Se situer dans l'environnement physique et expérimenter des séquences d'actions
Utiliser des outils et du matériel avec une intention explicite

Contexte de réalisation : Construction d'un prototype de robot ou d'un parcours en équipe

Compétence 3 : Interagir de façon harmonieuse avec les autres

Composante de la compétence : Collaborer avec les autres
Manifestations :
Partager son matériel, ses idées et ses stratégies.
Proposer son aide et encourager les autres.
Coopérer à la réalisation d'une activité ou d'un projet.

Composante de la compétence : S'intéresser aux autres
Manifestation :
Entrer en contact avec différentes personnes

Composante de la compétence : Appliquer une démarche de résolution de conflits

Compétence 2 : Affirmer sa personnalité

Composante de la compétence : Partager ses goûts, ses intérêts et ses émotions
Manifestation :
Exprimer de façon varier ses goûts, ses intérêts, ses émotions, ses sentiments et ses émotions

Composante de la compétence : Développer sa confiance en soi
Manifestations :
Prendre conscience de ses forces et de ses limites
Faire valoir ses idées

Contexte de réalisation : Relever différents défis

Stratégies affectives et sociales :
Gérer son stress.
Porter attention.
Se parler positivement (Je suis capable de...).
Maintenir sa concentration.
Trouver les moyens de vaincre les difficultés et les conflits.

Contexte de réalisation : Manipuler le robot ou expérimenter le logiciel de programmation

Lorsque le robot est monté, par exemple un modèle fait avec « WeDo 2.0 », il y a eu plusieurs étapes, toute une démarche pour arriver à cette construction et la programmer. 

Compétence 6 : Mener à terme une activité ou un projet

Composantes de la compétence :
S'engager dans le projet ou l'activité en faisant appel à ses ressources.
Transmettre les résultats de son projet.
Faire preuve de ténacité dans la réalisation du projet ou de l'activité.
Manifester de la satisfaction à l'égard du projet ou de l'activité.

 

Droits

Référence : Programme de formation de l'école québécoise, Éducation préscolaire

Creative Commons License Toutes les ressources développées par le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire de la section robotique sont mises à votre disposition sous un contrat Creative Commons.

Pour programmer avec une tablette, une abeille, Osmo ou en navigant sur le Web

Programmez en exploitant des apps sur une tablette tactile ou à l'ordinateur. Découvrez la Bee-bot et la Blue-bot, Codi la chenille, la souris-robot, Botley ou encore manipulez Osmo.


1- APPLICATIONS pour coder avec la tablette tactile

2- Jeux pour coder en ligne (Code.org et autres)

3- La souris robot Code & Go (de Learning Resources)

4- Les abeilles Bee-Bot et Blue-Bot

6- Codi-chenille
7- Botley *Nouveau!


 

Scratch Junior

Pour initier graphiquement les plus jeunes à l'algorithmique et à la programmation.  L'application (sur iOS et Android) disponible exclusivement sur la tablette tactile utilise un langage de programmation entièrement graphique destiné aux plus jeunes, dès la maternelle. Les enfants placent ces « blocs de programmation » graphiques pour permettre aux personnages de se déplacer ; ils peuvent ainsi inventer des histoires et des jeux interactifs. Il est possible d'utiliser ses propres images et enregistrements audio.
Source :
https://alain-michel.canoprof.fr/eleve/ateliers-numeriques/code-programmation/formation-code-programmation/activities/presentation-scratchJR-complet.xhtml

Scratch Junior fonctionne sur la tablette tactile uniquement.
Application gratuite à télécharger ici.

Site officiel de Scratch Junior 
https://www.scratchjr.org/

Codeable Crafts
Une autre application permet de dessiner des animaux (en feutrine) et de les utiliser sur une plateforme identique à Scratch Jr afin de créer de nouvelles histoires. 
Application gratuite à télécharger ICI.

Les défis avec Scratch Junior et les notions enseignées (tutoriels pratiques)

Voici des tutoriels imagés et en format vidéo qui offrent divers défis aux enfants. Ces propositions de projets pourraient permettre d'introduire graduellement de nouvelles notions sur la programmation avec Scratch Jr.

LA DANSE DES FORMES

Zone animation:

  • entrer dans Scratch Jr
  • créer un nouveau personnage
  • dessiner et remplir une forme

Zone programmation :

  • faire bouger des formes, une après l'autre

* Ce défi s'inscrit dans un projet thématique sur les formes présenté ICI

PETIT BLEU RENCONTRE PETIT JAUNE

Zone animation :

  • écrire son prénom
  • dessiner une forme simple à main levée

Zone programmation

  • faire avancer un objet

* Ce défi s'inscrit dans un projet thématique sur les couleurs présenté ICI

LA TOURNÉE D'HALLOWEEN

Zone animation :

  • changer la couleur des lettres de son prénom
  • mettre un fond (décor) et changer la couleur
  • ajouter des personnages

Zone programmation :

  • faire avancer trois personnages

* Ce défi s'inscrit dans un projet thématique sur l'Halloween présenté ICI

AUJOURD'HUI, JE SUIS...

Zone animation :

  • mettre un fond de couleur unie via un cadre vide
  • agrandir un personnage
  • dessiner à l'intérieur du visage d'un personnage

Zone programmation :

  • enregistrer sa voix

* Ce défi s'inscrit dans un projet thématique sur les sentiments et les émotions présenté ICI

LA CARTE AU TRÉSOR

Zone animation :

  • dessiner un décor

Zone programmation :

  • faire avancer un objet et changer le nombre d'unités pour la distance

* Ce défi s'inscrit dans un projet thématique sur les pirates présenté ICI

MON BEAU SAPIN

Zone animation :

  • changer la couleur des étoiles

Zone programmation :

  • faire aparaître et disparaître un personnage (une étoile) : clignotement
  • utiliser la fonction « répéter »

* Ce défi s'inscrit dans un projet thématique sur Noël présenté ICI

QUI SE CACHE DERRIÈRE L'IGLOO?

Zone animation :

  • dessiner son propre décor
  • ajouter un visage à un personnage qui n'en a pas

Zone programmation :

  • faire sauter un personnage
  • utiliser la fonction « répéter »

* Ce défi s'inscrit dans un projet thématique sur l'hiver présenté ICI

IL ÉTAIT UNE FOIS

Zone animation :

  • changer des couleurs sur les personnages
  • rétrécir une image
  • faire tourner une image

Zone programmation :

  • écrire dans les bulles de bande-dessinée
  • faire parler un personnage, un après l'autre

* Ce défi s'inscrit dans un projet thématique sur les contes classiques présenté ICI

MON LIVRE

Zone animation :

  • créer un décor personnalisé
  • changer le lettrage (grandeur, couleur)

Zone programmation :

  • changer de page

* Ce défi s'inscrit dans un projet thématique sur les livres présenté ICI

LA BALADE DU DRAGON

Zone animation :

  • créer deux pages

Zone programmation :

  • faire passer un personnage d'une page à une autre

* Ce défi s'inscrit dans un projet thématique sur l'époque médiévale présenté ICI

OÙ ES-TU DINO?

Zone animation :

  • dessiner son propre décor : ajouter des éléments, changer des couleurs...

Zone programmation :

  • faire apparaître un personnage

* Ce défi s'inscrit dans un projet thématique sur les dinosaures présenté ICI

JE SUIS UN SUPER-HÉROS

Zone animation :

  • mettre sa propre photo sur un personnage
  • tourner un personnage

Zone programmation :

  • faire « voler » un personnage

* Ce défi s'inscrit dans un projet thématique sur les super-héros présenté ICI

SOUS L'OCÉAN

Zone animation :

  • créer son décor
  • mettre sa propre photo sur un personnage

Zone programmation :

  • faire lancer le script lorsqu'un personnage est touché par l'autre

* Ce défi s'inscrit dans un projet thématique sur les poissons présenté ICI

POINTS PERDUS ET RETROUVÉS

Zone animation :

  • choisir un décor et lui ajouter des éléments
  • enregistrer une voix

Zone programmation :

  • faire bouger et parler un personnage à la fois

* Ce défi s'inscrit dans un projet thématique sur les bestioles présenté ICI

Autres défis filmés (mais non narrés) disponibles sur le site de Campus MST.

Le tableau des défis Scratch Jr en tutoriels (vidéos)

THÈMETITRE DU DÉFITUTORIEL IMAGÉTUTORIEL VIDÉOEXEMPLES D'ENFANTS
Les formesLa danse des formes          
Les couleursPetit Bleu rencontre Petit Jaune          

L'Halloween

La tournée d'Halloween          
Les sentiments
et les émotions
Aujourd'hui, je suis...          
NoëlMon beau sapin          
L'hiverQui se cache derrière l'igloo?          
Les contes classiquesIl était une fois...        
Les super-hérosJe suis un super-héros       
Les piratesLa carte au trésor        
Les poissonsSous l'océan        
L'époque médiévaleLa balade du dragon        
Les dinosauresOù es-tu dino?        
Les livresMon livre        
Les bestiolesPoints perdus et retrouvés        

Autres défis filmés (mais non narrés) disponibles sur le site de Campus MST.

 

Des projets avec Scratch Jr : séquences vidéos en collaboration avec le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire

Plusieurs enseignantes utilisent déjà l'application Scratch Jr depuis quelques années... 

Voici un témoignage de madame Sandra Bergeron, enseignante à l'école Armand-Lavergne, à la commission scolaire de Montréal.

Elle nous explique les avantages de proposer des activités invitant les enfants à programmer des saynètes sur la tablette, via Scratch Jr.

Filmé par Lynda O'Connell, conseillère pédagogique, Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire et Isabelle Therrien, enseignante à l'éducation préscolaire

Durée de la séquence 4 minutes 32

Séquences vidéos produites à l'étranger pour s'approprier Scratch Jr

 

  

Séquences vidéos pour s'approprier Scratch Jr ou présentation de projets intéressants  

Sites intéressants pour s'approprier et découvrir Scratch Junior

Sites intéressants pour s'approprier et découvrir Scratch Junior
  • Évaluation et informations sur Scratch Jr, par Super-Julie
    « Ainsi, le fait de coder les déplacements de ces petits “bonshommes” et différents personnages, de les faire parler au bon moment, de positionner les “blocs” de manière appropriée va aider les enfants à prendre conscience de l’importance de cette structuration, de cette logique. »
    « On peut dire qu’avec des applications de ce type, les enfants n’apprennent pas uniquement à coder, mais ils vont coder leurs apprentissages. »

    http://www.super-julie.fr/apps/scratchjr/
     
  • « Évaluation de Scratch Jr, par « app-enfant »
    « Scratch a mis au point une version simplifiée. Scratch Jr ne propose plus de commande textuelle mais uniquement des commandes graphiques. Avancer, reculer, tourner sont des commandes symbolisées par des flèches. Faire afficher un texte est représenté par une bulle, etc… »
    https://app-enfant.fr/application/scratch-junior/
     
  • Scratch Junior: programmation entre 5 et 7 ans
    Formation virtuelle composée de 9 tutoriels (dont 7 projets), qui est un mélange  de textes et de vidéos associées. Cette formation a pour but d'initier les enseignants du préscolaire à l'utilisation de Scratch Jr. Cette formation est proposée par le site du RECIT MST.

    http://carrefour-education.qc.ca/formation_virtuelle/scratch_junior_programmation_entre_5_et_7_ans

Matériel à imprimer (affiches, documents...)

Matériel à télécharger et à imprimer

 

Applications pour coder avec la tablette tactile

Voici quelques applications qui amèneront les enfants à se familiariser avec la programmation.

Kidbot

Déplacez un petit robot dans une chambre afin de lui faire ramasser des jouets.

  • Très simple.
  • ​Visuel très intéressant pour les petits.
  • ​12 tableaux de 3 défis qui se compliquent.
  • Consignes non-verbales faciles à comprendre.

Version gratuite

Version gratuite

Version payante

Box Island

Aidez Hiro à explorer cette île mystérieuse.

  • Recommandé pour les enfants de 6 à 8 ans mais pourrait sûrement convenir aux plus petits
  • Les déplacements ne sont pas identiques à la Bee-Bot ou à Scratch Junior : la boîte se déplace de côté au lieu de tourner
  • ​Dessins en 3D très attrayants.
  • ​Plusieurs défis.

Version gratuite

Version payante

Tortue logique 1 ou 2

Tracez différents chemins mais faites attention aux fourmis qui peuvent effacer vos créations!

  • 4 modes de jeux et plus de 100 niveaux.
  • ​Visuel très intéressant pour les petits.
  • ​Intuitif.
  • Simple et amusant; favorise le développement de la logique.
  • Les deux versions sont semblables. Dans la 2e, il faut apprendre, entre autres, à sauter pour éviter les fourmis voleuses.

Jeu de manipulation GRATUIT à imprimer sur le site ÉVOLUTION CLASSE

Évaluation et informations utiles de l'application Tortue Logique 2  disponible ICI.

Version gratuite
     

Version payante 
                                            

Séquence vidéo sur l'expérimentation de l'application Tortue Logique en classe :

 

 

Scratch Junior

Initiation au codage.

En emboîtant des blocs de programmation graphiques, faites bouger vos personnages.

  • Bonne base pour Scratch.
  • ​Tutoriel intégré.
  • ​Possibilité de faire et conserver plusieurs projets.
  • En français.

Version gratuite

Version gratuite

Codeable Crafts

Création de dessins qui seront ensuite intégrés à l'application Scratch Junior

Version gratuite

Version gratuite

Kid's n'code

Initiation au codage.

Relevez des défis, contrôlez un robot  et apprenez les bases de la programmation.

Version gratuite

Robot School

Initiation au codage.

Aidez le robot à trouver le chemin pour aller refaire le plein d'énergie!

  • Bonne base pour Scratch.
  • Destiné aux enfants plus avancés

Version gratuite

Version payante

Tynker

Initiation au codage.

Faites avancer le petit monstre.

  • Bonne base pour Scratch.
  • ​Visuel intéressant mais texte en anglais.​
  • Pour les enfants plus avancés.

Version gratuite

Version gratuite

Tickle

Application d'apprentissage de la programmation inspirée de Scratch.

Possibilité de contrôler des robots tels que Lego WeDo2.0, BB-8, le drône Airborne cargo, Sphero ou Dash & Dot.

Version gratuite

 

Cargo bot

Jeu de type puzzle.

Guidez un bras de robot qui déplace des caisses à l'endroit voulu.

Version gratuite

 

Lightbot Hour

Initiation au codage.

Faites avancer le petit extra-terrestre sur des carrés.

Version gratuite

Version gratuite

Run Marco

Aidez Marco ou Sophia à parcourir le monde en avançant grâce à des tuiles de codage.

Version gratuite

Version gratuite

 

Code-a-pillar

La jolie chenille arrivera-t-elle à se rendre au bout du labyrinthe?

  • Très simple d'utilisation.
  • ​Belle interface.
  • En français
  • Peut être utilisée en complément au jouet Fisher-Price du même nom ou seule puisque l'application ne communique pas avec le jouet.
  • 13 niveaux pour faire avancer la chenille. Il faut absolument réussir un niveau pour passer au suivant.
  • Offre aussi des défis mathématiques à la suite d'un niveau réussi. La chenille doit manger des feuilles selon le nombre demandé.

Version gratuite

Version gratuite

 

Code Karts

Aidez Marco ou Sophia à parcourir le monde en avançant grâce à des tuiles de codage.

Version gratuite

Version gratuite

 

WeDo 2.0

Application associée à l'ensemble de Lego Education

 

  • En français

Version gratuite

Version gratuite

Botley

Voici un aperçu de la trousse de jeu Botley the coding robot de Learning Resources.

QU'EST-CE QUE «BOTLEY THE CODING ROBOT»?

L'ensemble complet de 77 pièces comprend:

QUELS SONT LES PRÉREQUIS?

Acheter l'ensemble, en vente entre autres chez Brault & Bouthillier, Amazon, Spectrum-Nasco ou RobotShop. Prévoir 3 PILES AAA pour le robot ainsi que 2 piles AAA pour le programmateur (et un petit tournevis pour ouvrir le compatiment des piles!).

* Attention! Il existe deux types d'emballage pour Botley :

Le kit de base              et le kit complet (77 pièces)     

QUELS SONT LES AVANTAGES?

QUELS SONT LES INCONVÉNIENTS?

Comment fonctionne Botley

Pour débuter avec Botley, assurez-vous d'avoir installé 3 piles AAA dans le robot et 2 piles AAA dans le programmateur (nécessite l'utilisation d'un petit tournevis).

Choisissez le mode que vous voulez utiliser en glissant le bouton qui se situe sous le robot (CODE ou LINE)

A- PROGRAMMATION EN MODE CODE :

Dans ce premier mode, on doit programmer Botley en utilisant la télécommande : le programmateur IR

Les fonctions du programmateur IR:

TRANSMETTREPermet d'envoyer notre code au robot Botley (jusqu'à 3 m de distance, en fonction de l'éclairage). Les séquences peuvent comprendre jusqu'à 80 étapes.
AVANTLe robot avance d'un pas (environ 20 cm)
ARRIÈRELe robot recule d'un pas (environ 20 cm)
TOURNER À DROITEBotley tourne de 90° à droite
TOURNER À GAUCHEBotley tourne de 90° à gauche
DÉTECTION D'OBJETSPermet d'activer la détection d'objets
BOUCLESert à répéter une étape ou une séquence d'étapes
EFFACEREfface les étapes programmées précedemment
SONTrois modes de son : fort, faible ou désactivé

Vous trouverez ICI une affiche en format PDF

Tout comme avec BeeBot ou la souris-robot, faites avancer, tourner ou reculer votre robot en utilisant les flèches appropriées situées sur le programmateur (télécommande). Lorsque vote séquence est terminée, transmettez votre programme à Botley via le bouton «Transmettre».

N'oubliez pas d'appuyer sur «Effacer» lorsque vous voulez créer une nouvelle chaîne de commandes!

BOUCLES :

Pour programmer et coder efficacement, il est utile d'utiliser des BOUCLES afin de répéter une séquence d'étapes.

Exemple de programmation de boucle :

1- Effacer;

2- BOUCLE + tourner à droite + tourner à droite + tourner à droite + tourner à droite + BOUCLE;

3- Transmettre;

* Le robot Botley effectuera deux tours complets sur lui-même!

On peut utiliser le bouton BOUCLE n'importe où dans notre ligne de programmation. Il suffit de se souvenir d'appuyer sur BOUCLE au début et aussi à la fin de la séquence que l'on souhaite répéter.

DÉTECTION D'OBJETS ET PROGRAMMATION IF/THEN (SI/ALORS) :

Le robot Botley est muni d'un capteur de détection d'objets, situé entre ses deux yeux. Il «voit» seulement les objets qui font au moins 5 cm de haut par 4 cm de large.

Ce détecteur nous permet de faire de la programmation IF/THEN : «Si tu détectes un obstacle, tu exécutes telle consigne».

Exemple de programmation IF/THEN :

1- Placer un cône ou tout autre objet similaire à 25 cm environ, directement en face de Botley;

2- Effacer

3- Avant + Avant + Avant

4- DÉTECTION D'OBJETS (DO)

5- Tourner à droite + Avant + Tourner à gauche

6- Transmettre

* Le robot exécutera la séquence qui lui dit d'avancer... mais s'il «voit» un objet, alors il exécutera l'autre séquence. Il terminera ensuite la séquence d'origine.

B- SUIVI D'UNE LIGNE NOIRE (MODE LINE)

Botley est équipé d'un capteur spécial qui lui permet de suivre une ligne noire tracée sur un support blanc.

Vous pouvez utiliser les circuits déjà dessinés sur les cartes fournies avec le kit complet ou dessiner votre propre parcours. Les lignes faites à la main doivent faire entre 4 et 10 mm de large et être totalement noires sur fond blanc.

Consignes pour le suivi d'une ligne noire:

1- Déplacer le bouton ALIMENTATION (sous le robot) à la position LINE/LIGNE;

2- Placer le robot sur la ligne noire (bien aligner le capteur);

3- Appuyer sur le bouton du milieu sur le dessus du robot. S'il tourne sur lui-même, le rapprocher de la ligne.

4- Appuyer à nouveau sur le bouton du milieu pour arrêter le robot.

 

N.B. On peut arrêter le robot à tout moment en appuyant sur le bouton situé au-dessus de sa tête (au centre). Pour fermer complètement la machine, glisser le bouton sous le robot à la position OFF.

SOURCE DES INFORMATIONS : Manuel d'instructions de Learning Resources disponible aussi en ligne ICI

Comment jouer avec Botley

Botley n'a pas besoin de tapis de jeu mais il serait facile de lui en créer un. Il faut toutefois garder en tête que ses déplacements font 20 cm, et non 15 comme les abeilles...

Le robot Botley est fourni avec des BRAS conçus pour l'aider à réaliser des tâches, comme pousser/déplacer des objets. Attention, à ce moment, vous ne pourrez utiliser la fonction «DO»!

Dans le kit complet, vous retrouvez d'autres accessoires qui vous aideront à créer des labyrinthes et des obstacles.

Les fiches de codage, quant à elles, aideront les enfants à créer leur séquence. Une fois alignées à l'horizontale devant eux, elles seront un bon témoin de chaque étape du programme qu'ils auront créé.

Codi-chenille

Le jouet programmable de Fisher Price « Code-A-Pillar » a été créé pour les enfants de 3 à 6 ans.

C'est une chenille de 45 cm de long qui émet des mélodies et des sons. Elle est composée d'une tête, d'un corps et de huit sections reliées entre elles par des clefs USB. L'enfant les insère l'une dans l'autre afin de créer le parcours selon les symboles indiqués sur les sections (avancer, tourner à gauche ou à droite, etc.). Quatre piles AA non comprises sont nécessaires.

En vente, entre autres, chez : Toy's R Us, Amazon et Walmart

Excellente vidéo de présentation en français :  https://www.youtube.com/watch?v=I_VaPyKKoSM

AVANTAGES :
C'est un jeu très facile d'utilisation, très intuitif. Les clefs USB s'emboîtent bien. Pour peu de frais, vous pouvez lancer de bons défis aux enfants!

INCONVÉNIENTS :
Ce jouet est TRÈS bruyant! Testez-le avant de le présenter aux enfants... Si vous avez du mal à intégrer un jouet aussi bruyant dans votre classe, coupez le son en consultant ce site :  http://anngadzikowski.com/hack-your-code-a-pillar/

La codi-chenille a aussi son jeu sur tablette ou téléphone intelligent
L'application offre des défis pour faire avancer la chenille donc une initiation à la programmation et une autre activité qui consite à la reconnaissance du nombre.  L'application sur tablette ou téléphone ne communique pas avec la chenille. Elle peut donc être utilisée seule sans avoir la chenille ou en complément au jouet. L'application comporte 13 niveaux. Il faut absolument réussir un niveau pour passer au suivant. Lorsqu'un niveau est réussi, un jeu de reconnaissance du nombre est proposé. La chenille doit manger des feuilles selon le nombre affiché. L'application est plus intéressante à partir du quatrième niveau.

Version gratuite

Version gratuite

Note : Il est possible d'acheter des sections supplémentaires pour rallonger la codi-chenille et ainsi offrir plus de commandes de programmation. 

Suggestion d'un défi à la maternelle :

- Programmer la chenille afin qu'elle se rende d'un point à un autre en passant dans un labyrinthe (elle se déplace d'environ 1 mètre à la fois). 

- Lui fabriquer un tunnel.

Source : https://docs.google.com/presentation/d/1c9Hs_a5512OwrBmqN3qRl_kuA-XUG5qNHI_YjW7ywKw/pub?start=false&loop=false&delayms=3000&slide=id.g1a956bf2be_0_53

Jeux pour programmer en ligne (Code.org et autres)

Voici quelques liens vers des sites qui permettront aux jeunes de se familiariser avec des déplacements simples et le langage codé.

Code.org a été créé dans le but d'offrir à tous les enfants l'opportunité d'apprendre les bases de la programmation. En allant sur le site, sans vous connecter, vous avez accès à quelques jeux gratuits intéressants. Par contre, nous vous conseillons de vous abonner (gratuitement) afin de profiter du programme personnalisé et de pouvoir suivre les progrès de vos jeunes.

Voici un tutoriel fort utile pour s'inscrire sur CODE.ORG et créer une liste d'élèves :  
https://www.youtube.com/watch?v=S9Y9Y9VU2Eg

Run Marco! https://www.allcancode.com/web

 

Vidéo présentant des enfants en action avec Code.org

Nous avons filmé des enfants en action sur le site de Code.org :

 

L'Halloween - Thème à TIC

Bonnes découvertes sur le thème de l'Halloween!            Cliquez ici pour retourner à la page où on présente tous les thèmes à TIC

THÈMEL'HALLOWEEN
INTENTION PÉDAGOGIQUEAmener les enfants à s'approprier des informations et du vocabulaire sur l'Halloween tout en exploitant les TIC en lien avec la littérature enfantine.

APPLI-LIVRE DÉCLENCHEUR    

La sorcière sans nom
Présentation de cette application et suggestions pour exploiter cet appli-livre disponible ICI.          
Séquence vidéo de l'application : 

AUTRES SUGGESTIONS
DE LIVRES
AVEC SÉQUENCES VIDÉOS
EN LIGNE

- Va-t'en, Grand Monstre Vert!, de Ed Emberley

Format papier :        Séquence vidéo :      Carte code QR : 

- Grognonstein, de Samantha Berger

Format papier :       Séquence vidéo :      Carte code QR :

- Cours, cours citrouille, de Eva Mejuto Rial

Format papier :      Séquence vidéo :      Carte code QR

- Cornebidouille, de Pierre Bertrand

Format papier :     Séquence vidéo :      Carte code QR

TNI

- Plusieurs activités en lien avec ce thème sont disponibles sur le site CAP sur le TNi, entre autres:

- Activités gratuites sur la communauté Smart Exchange (pour Notebook) 

- Activités gratuites sur la communauté Classflow (pour Active)  

TABLETTE

- Liste de différentes applications en lien avec ce thème disponible ICI.

- Participation au projet « Ensemble on n'a plus peur » sur le site du Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire, possibilité de réaliser l'activité via le TNI, l'ordinateur, ou la tablette tactile.

ORDINATEUR

- Toutes les activités proposées dans la section TNI peuvent être réalisables à l'ordinateur
(si le logiciel Notebook ou Active est installé)


- Possibilité de participer au projet « Ensemble on n'a plus peur » sur le site du Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire.   

- Jeux éducatifs sur ce thème sur le site de la Souris Web 
 

- Projet « Va-t'en, Grand Monstre! » proposé par une enseignante à l'éducation préscolaire disponible ICI.

BEE-BOT/
BLUE-BOT


Utiliser un tapis transparent avec des images 15 cm x 15 cm personnalisées par exemple, ce pourrait être des maisons à visiter pour ramasser des bonbons, voir ces modèles d'images pour vous donner des idées.
Imprimer une scène d'Halloween, par exemple un de ces modèles trouvé sur Internet comme celui-ci ou celui-làModèle à télécharger au format PDF
Il est aussi possible de « déguiser » les abeilles :
en leur confectionnant des coques personnifiant différents personnages en imprimant les coques disponibles sur Internet, comme sur ce site ou en imprimant le modèle blanc à personnaliser disponible ICI.

Vous pouvez aussi acheter des coques en plastique disponibles en magasin.

- Activités « Aller chercher un bonbon » (page 7) et « Bee Bot se déguise » (page 23) présentées sur le site Edurobot.ch (Suisse) disponibles ICI.

SCRATCH JR 



Activité « La tournée d'Halloween avec Scratch Jr »

Travail réalisé par Isabelle Therrien enseignante à l'éducation préscolaire en collaboration avec Lynda O'Connell conseillère pédagogique dans le cadre de la mesure 15080.

Mise à jour : 03-09-18

La danse des formes avec Scratch Jr

La danse des formes avec Scratch Jr

INTENTION PÉDAGOGIQUE
L'enfant est invité à créer une ou des formes dans l'application Scratch Jr et à les animer pour les faire danser.

COMPÉTENCES CIBLÉES
Agir avec efficacité dans différentes contextes sur le plan ensoriel et moteur
Affirmer sa personnalité 


COURTE DESCRIPTION DE L'ACTIVITÉ

Demander à l'enfant de :
 

1. Créer un nouveau projet.
2. Effacer le chat en appuyant plusieurs secondes dessus.  
3. Appuyer sur le signe + afin d'ajouter un nouveau personnage.   
4. Cliquer sur le PINCEAU (en haut, à droite).   

5. Sélectionner une ou des formes à gauche et les décorer.


* Attention! Si vous créez plusieurs formes, sur cette page, elle deviendront un seul même « personnage » et se déplaceront en même temps!   

6. Cliquer sur le crochet en haut à droite pour conserver la création. 
7. Réaliser une animation pour faire danser ces formes créees. Glisser le drapeau vert en bas dans la zone de programmation. Toucher le bouton jaune pour y découvrir le drapeau et le glisser. Faites de même pour placer des flèches dans la zone de programmation afin de réaliser une animation.

LE DÉFI DE SCRATCH JR :

Cliquez sur cette vignette pour accéder à une vidéo expliquant toutes les étapes ci-haut mentionnées 

Idéal comme tutoriel pour les enfants!

 

EXEMPLE DE PRODUCTION D'ENFANT :

Lien vers la vidéo - Exemple 1

Ligne de programmation créée par les enfants :

Lien vers la vidéo - Exemple 2

Ligne de programmation créée par les enfants :

La souris robot Code & Go (de Learning Resources)

Voici un aperçu de la trousse de jeu Code & Go Robot Mouse de Learning Resources.

QU'EST-CE QUE CODE & GO ROBOT MOUSE ACTIVITY SET?

C'est un ensemble de jeu comprenant :

QUELS SONT LES PRÉREQUIS?

Acheter l'ensemble, en vente entre autres chez Brault & Bouthillier, Amazon, Spectrum-Nasco, RobotShop ou Toys R Us et prévoir 3 PILES AAA pour la souris (et un petit tournevis pour ouvrir le compatiment des piles!).

Nouveau! Après un certain temps d'utilisation, nous avons réalisé que la souris se déplace de moins en moins bien... elle a tendance à prendre des tangentes que nous ne voulons pas. C'est un pensez-y bien avant d'acheter ce produit!

Comment fonctionne la souris-robot?

La souris-robot peut effectuer différents sons et déplacements.

ALIMENTATION :Pousser le bouton sous la souris pour mettre sous tension (ON). - Fonctionne avec 3 piles AAA.
DEUX VITESSES :Vitesse « Normal » (mieux adaptée pour les labyrinthes) ou  « Hyper », plus appropriée aux autres surfaces.
AVANT :Pour chaque déplacement en avant, la souris parcourt 12,5 cm.
ARRIÈRE :Pour chaque étape en arrière, la souris recule de 12,5 cm.
TOURNER À DROITE :La souris tourne de 90° vers la droite.
TOURNER À GAUCHE :La souris tourne de 90° vers la gauche.
ACTION ALÉATOIRE : La souris effectue une action de façon aléatoire : 1- avance ou recule; 2- petit cri; 3- «Chirp-chirp-chirp » et les yeux s'allument.
COMMENCE : Appuyer pour exécuter ou réaliser votre séquence programmée pouvant comprendre jusqu'à 40 commandes.
EFFACE : Pour effacer toutes les étapes programmées (maintenir le bouton enfoncé jusqu'au « Bip » de confirmation).

LES FONCTIONS DE LA SOURIS-ROBOT

affiche disponible ICI en format PDF ou ICI en format Notebook

 

Source des informations : Guide d'activités offert avec le kit Code & Go Robot Mouse de Learning Resources.

Comment jouer avec Code & Go la souris robot?

Cette souris n'est pas réellement un robot, mais c'est un jeu qui permet de bien introduire les notions de programmation avec les tout-petits.

Elle ressemble beaucoup aux abeilles Bee-Bot et Blue-Bot, mais se déplace sur une distance de 12,5 cm (plutôt que 15). Elle peut être utilisée sur la plupart des surfaces, indépendamment du plateau de jeu.

Instructions:

1- Monter le plateau de jeu en raccordant les 16 pièces vertes selon la configuration qui vous convient (rectangle, ligne, etc.)

2- Créer un labyrinthe en insérant les plaques mauves dans les lignes du plateau selon les modèles offerts sur les cartes d'activités (défis) ou selon son imagination.

3- Les 20 cartes d'activités offrent des défis de plus en plus difficiles. Le but du jeu est de programmer la souris-robot pour attraper le fromage et ce, par le plus court chemin!

3- Proposer aux jeunes de planifier leur trajet en alignant les cartes de programmation, dans l'ordre, pour illustrer chaque étape.

Tout comme pour les abeilles, vous pourriez vous créer différents jeux/défis en lien avec vos thématiques de classe et inventer de nouveaux tapis de jeu.

 

Source des informations : Guide d'activités offert avec le kit Code & Go Robot Mouse de Learning Resources.

Les avantages et les inconvénients dans l'utilisation de la souris robot

Les élèves et les enseignants qui ont testé Code & Go Robot Mouse de Learning Resources ont bien apprécié le produit.

AVANTAGES :

  • La souris-robot est un jeu éducatif à prix très abordable. 
  • Le kit vient avec des cartes-défis et des cartes de programmation (à laminer?).

INCONVÉNIENTS :

  • Il n'existe pas de site d'échanges d'activités sur la toile pour cet outil d'enseignement du codage mais il serait très facile d'adapter les idées associées à Bee-Bot ou Blue-Bot...
  • Ce jeu nécessite l'utilisation de 3 piles AAA. Pour optimiser l'utilisation de Colby ou Jack, il serait peut-être souhaitable d'utiliser des piles rechargeables?
  • Les plaques vertes sont difficiles à assembler. Nous suggérons de monter le tapis en forme de carré et de ne pas le modifier. Par contre, seulement les 4 premières cartes-défis utilisent le carré comme base. Les autres changent la silhouette du tapis. Il faudrait alors se créer de nouveaux défis pour le tapis carré... 
  • Après un certain temps d'utilisation, nous avons réalisé que la souris se déplace de moins en moins bien... elle a tendance à prendre des tangentes que nous ne voulons pas. C'est un pensez-y bien avant d'acheter ce produit!

Liens et ressources utiles

Voici quelques ressources facilitant la mise en place de la souris robot.

Séquence vidéo d'une expérimentation de la souris-robot en classe

La souris-robot de Learning Resources est facile à intégrer dans l'enseignement de tous les jours. Les enfants apprennent vite à la commander et peuvent tenter de relever les différents défis offerts sur les cartes. Les plaques vertes sont toutefois difficiles à assembler alors nous suggérons qu'elles restent fixées en forme de rectangle ou de carré et que vous ajustiez les défis pour cette base...
Voici un aperçu de ce que cela peut donner en classe maternelle (5 ans) :

Les abeilles Bee-Bot et Blue-Bot

Activités, liens internet et autres ressources pour exploiter les petites abeilles robots en classe.

QUI SONT CES PETITES ABEILLES?

Bee-Bot et Blue-Bot ne sont pas considérées comme de véritables robots, selon les caractéristiques d'un robot, parce qu'elles n'ont pas de capteurs. Par contre, c'est un jeu formidable permettant de développer l'aptitude à programmer et ce, de façon intuitive. Selon les consignes qu'on leur donne, ces petites abeilles effectuent des déplacements de 15 cm à la fois et toutes deux peuvent faire des rotations de 90 degrés. Elles sont rechargeables via une prise USB et ont un design robuste.

QUELLES SONT LES DIFFÉRENCES ENTRE BEE-BOT ET BLUE-BOT?

Blue-Bot est la version plus récente de Bee-Bot. Elle est dotée du système « Bluetooth » qui permet de la contrôler à même le iPad, en plus de la programmation sur son dos. Elle peut faire des virages à 45 degrés et vous pouvez inclure des répétitions dans votre séquence. Vous pouvez prendre une photo de la mise en scène que vous avez créée (ex. une ville en carton) et cette photo devient la grille de déplacement pour Blue-Bot! Finalement, les petits peuvent sauvegarder leur trajet afin de le refaire plusieurs fois ou même le modifier.

Bee-Bot, quant à elle, se programme seulement en appuyant sur les touches sur son dos. Notez que l'application Bee-Bot ainsi que le logiciel pour ordinateur ne sont plus mis à jour... mais cela ne vous empêche nullement de travailler avec cette abeille!

QUEL EST LE MATÉRIEL NÉCESSAIRE?

Pour Bee-Bot vous n'avez qu'à acheter la petite abeille, disponible entre autres chez Brault et Bouthillier, Spectrum-Nasco ou Canadian Clasroom.

Pour Blue-Bot, en plus de l'abeille, vous devez posséder un appareil iOS version 3.0/4.0 + Bluetooth EDR (par exemple, un iPad 3.0 et plus) et télécharger l'application gratuite. Blue-Bot est en vente chez Brault et Bouthillier, Spectrum-Nasco et Canadian Clasroom, entre autres.

Bee-Bot
Permet de jouer avec Bee-Bot sur la tablette mais ne donne pas de commande à la machine puisqu'il n'y a pas de connection Bluetooth.

Version gratuite

 

Version gratuite

Blue-Bot
Téléchargez cette application pour faire avancer Blue-Bot grâce au système Bluetooth.

Version gratuite

Version gratuite

Blue-Bot Remote
Téléchargez cette application en guise de télécommande (idéal pour faire des démonstrations!)

Version gratuite
Version gratuite

Cartes de déplacements (flèches) 
Source: Service local du RÉCIT CSHBO

* En imprimer plus qu'une copie!

Les réglettes de 15 cm
Source: Service local du RÉCIT CSHBO

Une activité sur les animaux et des languettes pour programmer
Source: ProfNumeric.com

TNI :

* Voir section « Des ressources à télécharger et à imprimer » pour d'autre matériel reproductible.

Des expériences filmées en classe de maternelle

Voici des séquences filmées au Québec, dans des classes de maternelle 5 ans, avec « Blue-Bot ». Les trois premières pourraient se vivre aussi avec « Bee-Bot », tandis que la quatrième nécessite l'utilisation de la tablette contenant l'application gratuite « Blue-Bot ».

1- Blue-Bot et les cartes fléchées :
http://recitpresco.qc.ca/sites/default/files/documents/blue_bot_et_les_cartes_flechees.mp4

2- Blue-Bot et le tapis de l'alphabet :
http://recitpresco.qc.ca/sites/default/files/documents/blue_bot_et_le_tapis_de_lalphabet.mp4

3- Un terrain de jeu pour Blue-Bot (maquette) :
http://recitpresco.qc.ca/sites/default/files/documents/un_terrain_de_jeu_pour_blue_bot.mp4

4- Blue-Bot et son application :
http://recitpresco.qc.ca/sites/default/files/documents/blue_bot_et_son_application.mp4

5- On travaille les déplacements de Bee-Bot au TNI (Jeu des 30 fleurs, Classe de Florent)
Source de l'activité : http://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/Beebot-niveau-1.php

Autres expériences filmées *Nouveautés 2018

Voici une activité où l'enseignante demande aux enfants d'estimer le nombre de déplacements que l'abeille devra faire pour se rendre d'un point à un autre. Une belle occasion de travailler la prédiction, de faire des essais... et des erreurs et de résoudre des problèmes! 

Activité d'estimation avec l'abeille « Blue-Bot » à la maternelle
Durée de la séquence 4 minutes 36 secondes

D'autres expériences filmées en classe *Nouveautés 2018

ACTIVITÉ D'ESTIMATION

Voici une activité où l'enseignante demande aux enfants d'estimer le nombre de déplacements que l'abeille devra faire pour se rendre d'un point à un autre. Une belle occasion de travailler la prédiction, de faire des essais et des erreurs ainsi que de résoudre des problèmes!
http://recitpresco.qc.ca/sites/default/files/clip1_presco.mov

JEU DE SERPENTS ET ÉCHELLES

Voici comment l'on peut introduire ce tapis de jeu.

 

Comment fonctionnent les abeilles?

COMMENT FONCTIONNENT-ELLES?

Les abeilles robots sont très faciles à mettre en marche. Tout est intuitif. Assurez-vous simplement qu'elles soient rechargées. Commandez Bee-Bot en appuyant sur ses boutons. Par exemple, pesez 2 fois sur la flèche et elle avancera 2 fois lorsque vous appuierez sur le bouton GO. N'oubliez pas d'appuyer sur le X pour annuler les dernières commandes et créer une nouvelle séquence.

Commandez Blue-Bot de la même façon ou en la connectant à votre iPad via Bluetooth.

Inventez des trajets pour votre abeille en utilisant les différents accessoires vendus séparément ou en les créant vous-mêmes. Demandez aux enfants de relever des défis, par exemple: « L'abeille doit partir de la porte et se rendre jusqu'au lavabo ».

Consultez les fiches d'activités proposées par Canadian Classroom
et Merconnet ou les autres ressources sur Internet dans les prochaines rubriques afin d'introduire Bee-Bot ou Blue-Bot dans votre enseignement!

Des séquences vidéo diffusées sur la toile pour démontrer l'utilisation de l'abeille

Voici différentes séquences-vidéos qui vous aideront à intégrer Bee-Bot ou Blue-Bot dans votre enseignement.

1- Mise en place de Bee-Bot à l'école Paul Jarry de la CSMB : https://drive.google.com/file/d/0B2jmvDJKa5PQVk9GdUVJdEl3V3c/view

2- Démonstration de Blue-Bot : https://www.youtube.com/watch?v=b-6TgAQ2FP0

3- Les différentes activités pour s'approprier Bee-Bot : https://www.youtube.com/watch?v=OrW8cvVvDXw

4- Démonstration et idées pour Bee-Bot, Blue-Bot et la barre de programmation (en français) : https://www.ludovia.com/2016/04/au-defi-de-la-programmation-en-maternelle-et-en-primaire-avec-bee-bot-et-blue-bot/

5- Activité Bee-Bot en lien avec un album (Le chenille qui fait des trous de Éric Carle) : http://numerique.circo25.ac-besancon.fr/2016/05/09/beebot-gs-pontarlier/

6- Utilisation de Bee-Bot en classe : http://numerique.circo25.ac-besancon.fr/2016/03/25/robot/

7- Séquences d'utilisation de Bee-Bot : http://www.ac-grenoble.fr/ien.cluses/spip.php?article623

8- Différentes activités avec Bee-Bot filmées : http://numerique.aflec-fr.org/s-inspirer-et-mettre-en-oeuvre/robot-pour-les-petits-beebot

9- Idées d'activités simples et compétences développées par l'utilisation de l'abeille-robot : https://video.crdp.ac-versailles.fr/scolawebtv/8/3/1/11831.mp4

Des affiches pour mettre en marche et éteindre

Voici deux affiches, idéales pour enseigner aux élèves comment mettre en marche la Bee-Bot et connecter la Blue-Bot, et ce de façon autonome.

Version PDF disponible ICI

 

Des tapis de toutes sortes pour Bee-Bot ou Blue-Bot

Bee-Bot et Blue-Bot peuvent se déplacer sur une surface dure et plane. Aussitôt qu'il y a une petite bosse, on risque de les faire bifurquer. C'est pourquoi les tapis avec pochettes ont été éliminés chez les distributeurs et que nous ne vous recommandons pas d'en faire. Par contre, il y a plusieurs solutions qui s'offrent à vous.

Les tapis sur le marché :

Il existe en magasin différents tapis s'inspirant de thèmes de base, comme les formes, les lettres ou les parties du visage... Attention! Tous ces tapis ont des grandeurs bien différentes mais ils respectent tous le format des cases de 15 x 15 cm.

Les tapis transparents et les cartes imprimées* :

L'idéal dans une classe est vraiment d'avoir au moins un tapis transparent afin de pouvoir créer vos propres thèmes...

Si vous ne pouvez pas vous acheter celui disponible en magasin ou si vous voulez varier les grandeurs, voici quelques suggestions pour en fabriquer vous-mêmes :

- acheter du plastique transparent pour nappes (vendu en rouleau dans les magasins de tissu, entre autres), découper les formats que vous voulez et tracer des carrés de 15 x 15 cm au feutre permanent.

* Attention! Si vous le roulez, le faire avec un papier (de soie) de la même grandeur pour ne pas que le plastique colle sur lui-même et pour ne pas que les lignes (tracées au feutre permanent) ne s'impriment à de mauvais endroits (sous l'effet de la chaleur). Si possible, garder à plat.

- acheter un sous-main en plastique (feuille de vinyle transparente RIGIDE maintenant vos papiers) et y tracer des carrés de 15 x 15 cm au feutre noir permanent.

- acheter un panneau d'acrylique clair (Plexiglas) et y tracer les carrés au feutre permanent.

Autres tapis :

- Les enfants (ou vous) pouvez créer des tapis sur grand carton ou en assemblant des dessins (faits sur des cases de 15 x 15 cm, par exemple),  réunis au dos par du ruban adhésif. Ces tapis peuvent être jetés à la fin de l'année ou laminés pour utilisation ultérieure.

Nous vous suggérons aussi d'utiliser du plastique de polypropylène ondulé en feuille (Coroplast), tel que celui utilisé pour faire les affiches électorales... Vous pourriez alors tracer les carrés au feutre permanent et écrire ou dessiner au feutre effaçable. Des tonnes de versions pourraient alors être créées par les enfants!

Finalement, lorsque c'est possible, une table (avec des rebords) consacrée à la robotique peut être un atout très intéressant...

 * Consultez notre section de ressources à télécharger et à imprimer pour avoir des modèles de cartes en cliquant ICI!

Exercices de prise en main de Bee-Bot et Blue-Bot (de Canadian Classroom et Merconnet)

Voici 10 suggestions d'activités présentées par Madame Luchi Jimenez de Canadian Classroom et Merconnet afin d'introduire Bee-Bot auprès des enfants. Toutes ces idées peuvent aussi s'appliquer à la Blue-Bot.

1- Présentation de la Bee-Bot en classe :

Matériel :

  • Une abeille Bee-Bot (ou Blue-Bot)
  1. Photos de robots (suggestion : RÉCIT préscolaire)

Présentez la Bee-Bot comme une abeille assistante :
Expliquez à vos jeunes que les robots sont partout et qu'ils nous aident dans notre quotidien. Vous pouvez leur faire nommer tous les robots qu’ils connaissent, même le robot mélangeur ou le robot à pain.  Après, vous pouvez raconter la petite histoire d’un robot abeille qui aide en classe et qui est venu visiter les enfants.

Jouez avec les signaux sonores de la Bee-Bot :
Cachez-la Bee-bot (allumée préalablement) et présentez-la en disant : « Bonjour » avec son signal sonore caractéristique et ses yeux qui brillent.
*Pour faire sonner la Bee-Bot, vous pouvez appuyer sur le bouton « 
X » et « GO » pour un grand son ou sur «  II » (pause) pour faire clignoter ses yeux!

2- Prise en main de la Bee-Bot: avancer, reculer, tourner à gauche et à droite.

Objectifs pédagogiques :

-  reconnaître les commandes de base pour programmer un robot;
-  favoriser la motricité et la coordination;
-  introduire des notions de mesure.

Matériel :

  • Une abeille Bee-Bot (ou Blue-Bot)
  • Blocs
  • Grande feuille pour mesurer ou craie de tableau pour écrire par terre.

Expliquez que cette « nouvelle assistante » peut avancer, reculer et qu’elle peut tourner à droite et à gauche. 

Faites avancer la Bee-Bot librement sur le plancher en lui donnant des consignes différentes. Expliquez le bouton « Annuler » afin de recommencer un nouveau trajet. 

Demandez aux petits si l'abeille se déplace toujours sur la même distance. Leur proposer de marquer le plancher à chaque déplacement et de mesurer (avec un outil non-conventionnel), par exemple avec des blocs.

Donnez un autre défi. Comment l'abeille peut-elle faire un tour sur elle-même et revenir à sa position initiale?
Réponse : en appuyant 4 fois sur la même flèche qui tourne.

 

 

 

 

 


3- Tourner en rond autour d’un carré

Objectifs pédagogiques :

reconnaître les commandes pour programmer un robot;
découvrir les mouvements de base de la Bee-Bot et la façon de faire une séquence de programmation;
apprendre à dessiner un carré.

Matériel nécessaire :

  • Une surface, ou une grille carrée d’un minimum de 60 cm divisée par des lignes séparés de 15 cm ou une grille transparente TSS
  • Feuilles de papier coupées en carrés (15 cm) ou obstacles en bois
  • Bee-Bot ou Blue-Bot
  • Cartes de direction ou cahier de notes

Voici une vidéo de démonstration: 
https://drive.google.com/file/d/0BxiZL6M8yoUid0s4aFJ5QnVidzg/view?usp=sharing

Lancez le défi aux jeunes de tourner autour d'un carré de couleur. Avec l’aide des cartes de direction, les jeunes pourront faire le parcours, puis l'appliquer sur l'abeille et/ou via l'application (Blue-Bot).

Vous pouvez télécharger les trois premières activités au format« PDF » à l'adresse suivante : 
http://canadianclassroom.com/atelierbeebot.pdf
* Prenez note que que ce matériel est produit à l'intention des enseignants et qu'il est interdit d'en faire un usage commercial.
* Vous pouvez aussi demandez le guide complet ou un essai gratuit de Beebot, Bluebot, Inobot ou Probot à : 
innovation@canadianclassroom.com. C'est un service sans frais disponible pour les écoles canadiennes.

4- Donnez un nom et aidez la Bee-Bot à se déguiser

(adapté de Kopelke, 2010 Project Officer – ICT Learning Innovation Centre)

Objectifs pédagogiques :

-  personnaliser Bee-Bot afin de favoriser un lien d'attachement;
-  favoriser la motricité et la coordination.

Matériel:

  • Feuilles de papier de couleurs, ciseaux et colle en bâton
  • Marqueurs
  • Pâte collante

Suggérez aux petits de trouver un nom à leur abeille puis laissez-les la décorer comme bon leur semble. Utilisez de la pâte collante pour que le tout soit temporaire. Quand les enfants ajoutent des objets, ils comprennent qu’un robot peut être modifié et qu'il est facile d’ajouter des pièces.

Stimulez leur imagination et leur créativité!

5-Les abeilles travaillent ensemble
(adapté de Kopelke, 2010 Project Officer – ICT Learning Innovation Centre)

Objectifs pédagogiques :

- encourager le travail en équipe;
- élaborer et communiquer des instructions de programmation.

Matériel:

En équipe de deux, l’un des enfants va placer les fleurs et les ruches pour définir le trajet à suivre par la Bee-Bot. Son partenaire programme l'abeille pour qu'elle butine, puis termine son parcours dans une ruche.

6- Bee-Bot danse (jeu de coordination)

Objectifs pédagogiques :

- favoriser la coordination motrice;
- reconnaître le langage et l’orientation spatiale.

Matériel :

  • Choisir une comptine ou créer une chanson pour l’abeille.
  • Bee-Bot ou Blue-Bot

Suggérez aux enfants de créer une petite danse où ils vont avancer, reculer, tourner à gauche et à droite. Ensuite, faites programmer Bee-Bot par les jeunes afin qu'elle effectue la même danse. Rappelez-vous que la Bee-Bot peut enregistrer jusqu’à 40 instructions!

7-Retour à la maison
(adapté de
Kopelke, 2010 Project Officer – ICT Learning Innovation Centre)

Objectifs pédagogiques :

- personnaliser Bee-Bot afin de favoriser un lien d'attachement;
- reconnaître le langage et l’orientation spatiale.

Matériel:

  • Petites boîtes de carton ou blocs de bois
  • Tapis transparent ou autre
  • Bee-Bot ou Blue-Bot

Objectifs pédagogiques :

- encourager le travail en équipe;
- élaborer et communiquer des instructions de programmation.

Les enfants bricolent une petite maison pour Bee-Bot. Ils la placent sur le tapis et créent un chemin pour que l'abeille rentre dans sa maison et reste pour s'y reposer.

8- Le parcours
(adapté de Kopelke, 2010 Project Officer – ICT Learning Innovation Centre)

Objectifs pédagogiques :

- encourager le travail en équipe;
- élaborer et communiquer des instructions de programmation.

Matériel:

  • Un conte ou une histoire sur les abeilles ou les robots qui visitent différents endroits ou qui voyagent.
  • Les tapis d'activités à la ville, à la campagne ou à la ferme ou tapis transparent.
  • Bâtons ou papiers pour signaler le chemin.
  • Cartes de direction
  • Bee-Bot ou Blue-Bot

Demandez aux enfants de créer un parcours qui va du point A au point B, selon l'histoire que vous avez racontée. Vous pouvez utiliser les cartes de direction pour simuler le trajet.

9- Le parcours d'obstacles

Objectifs pédagogiques :

- encourager le travail en équipe;
- élaborer et communiquer des instructions de programmation.

Matériel:

  • Bee-Bot ou Blue-Bot
  • un chariot adapté des jeux de construction (optionnel)
  • Tapis
  • Des obstacles (blocs de construction, par exemple)

Suggérez aux enfants de créer un nouveau parcours, mais en y ajoutant cette fois des obstacles. La Bee-Bot pourrait pousser un petit chariot.

10- La course de Bee-Bot
(adapté de Kopelke, 2010 Project Officer – ICT Learning Innovation Centre)

Objectifs pédagogiques :

- encourager le travail en équipe;
- élaborer et communiquer des instructions de programmation.

Matériel :

  • 2 tapis identiques avec plusieurs obstacles
  • 2 Bee-Bot

Donnez un point de départ et un point d'arrivée identiques aux deux équipes. Demandez aux jeunes d'élaborer leur séquence de programmation. Faites partir les abeilles au même moment et voyez laquelle arrive en premier. Vous pouvez encourager les petits à refaire le trajet, l’idée est de comprendre qu’ils ont plusieurs moyens différents de programmer!

Webographie

https://blogs.glowscotland.org.uk/fa/ICTFalkirkPrimaries/tag/bee-bot/

http://www.robotsenclasse.ch/robots-en-classe/beebot

http://lel.crires.ulaval.ca/public/guidev1._guide_dactivites_technocreatives-romero-vallerand-2016.pdf

 

NOUVEAU! Autoformation offerte sur le site CAMPUS RÉCIT

Voyez des vidéos intéressantes vous permettant de faire vos premiers pas avec le robot « Blue-Bot » en cliquant ICI.

 

 

 

 

 

 

S'approprier l'application Blue-Bot

Voici quelques infos qui vous permettront de vous familiariser avec l'application Blue-Bot.

  • L’application est en anglais, à ce jour (mars 2016). Elle est gratuite et fonctionne sous iOS et sous Androïd.

     
  • Il est possible de choisir la position et l’orientation initiale du robot.
     
  • L'application peut s'utiliser de manière autonome (mais limitée) ou avec le robot Blue-Bot.

1- À l'ouverture de l'application, vous devez choisir le tapis souhaité selon les nombreux fonds d'écran offerts. D'autres fonds peuvent être téléchargés sur le site internet de Blue-Bot. On peut aussi créer ses propres environnements en prenant en photo le plancher ou le tapis qu'on a créé, par exemple (voir la section des fonctions de chaque icône pour plus de détails).

2- Optez ensuite pour le mode « Explore », vous permettant de définir vos propres défis ou le mode        « Challenge » qui vous offre une gamme d'activités et de problèmes à résoudre.

* Il est possible de changer de mode à tout moment dans l'application
en appuyant sur ces petits logos : 

Sources : INSHEA 
et Getting Started with Blue-Bot App

Suggestions d'activités avec les abeilles

Pourquoi rester avec l'idée que Bee Bot et Blue Bot doivent se déplacer seulement pour aller chercher un dessin, un objet? Il y a plusieurs variables que l'on peut changer dans le jeu afin de diversifier les défis et de permettre aux enfants de réfléchir, et ce à un nouveau niveau....

Comme par exemple :

- Faire vivre les déplacements aux enfants.
- Faire des activités de mesure et d'estimation.
* Voir l'activité filmée dans une classe de maternelle 5 ans en cliquant ICI.
- Varier les tapis : en créer soi-même ou en faire dessiner par les enfants.
- Faire circuler l'abeille sur des tapis de toutes les grandeurs et de tous les formats; en commençant par la ligne droite... De haut en bas ou de gauche à droite (sens de l'écriture).
- Mettre des marqueurs pour déterminer le début et la fin du trajet. Que ce soit un petit cône, un jeton ou un drapeau!
- S'arranger pour que les enfants aient à trouver une réponse avant de se déplacer vers la case souhaitée. Par exemple, trouver le dessin de l'objet qui correspond à la forme pigée; compter des points sur un dé; faire des additions simples; trouver des mots « qui commmencent par », ou « qui riment avec »; déterminer quel(le) lettre/chiffre vient avant/après.

- Travailler les tableaux à double entrée.

- Donner des consignes orales ou écrites aux enfants pour qu'ils se rendent à un point donné, par exemple : « Monte de deux, tourne à droite, avance de un , où es-tu? » (voir ce jeu auto-correctif : https://idee-maitresse.fr/atelier/beebot-et-bluebot/). Les enfants doivent anticiper la réponse puis la valider grâce aux déplacements donnés à l'abeille.

- Fixer un crayon sur l'abeille et dessiner ses déplacements.

- Essayer de lui faire dessiner un shéma pré-établi.

- Faire faire une danse en ligne! 
- Déguiser l'abeille pour la transformer en un autre personnage. 
- Créer des labyrinthes, des chemins avec ponts et tunnels. Varier les matériaux de construction : gros blocs de bois, Légo, pailles, etc.

- Créer une ville, un village, un royaume, l'intérieur du corps humain, une nouvelle planète en 3D. Il suffit d'un peu d'imagination et de matériel de récupération!

Les Bee-Bots van de botigues a Vedruna Balaguer
- Demander aux enfants d'effectuer une tâche lorsque leur abeille arrive sur la case prévue : par exemple, construire une tour contenant le nombre de blocs illustré, sauter tel nombre de sauts, etc.
- Faire une course. Quel trajet sera le plus court?
- Jouer au jeu des serpents et des échelles.
- Attacher une remorque à Bee Bot afin qu'elle prenne ou dépose des objets sur son chemin. On peut la fabriquer avec les Lego, par exemple.

- Mettre un AIMANT sous ou devant l'abeille et déposer des objets métalliques, comme des trombones, sur son chemin.

* Voir l'activité « Le démineur » sur le site Edurobot.ch disponible ICI (page 28)

- Construire une tour ou placer des quilles et faire avancer l'abeille suffisamment pour qu'elle puisse faire tomber la réalisation.
- Utiliser les plaquettes de programmation TacTiles (avec Blue Bot seulement).

- Pratiquer les déplacements grâce à des logiciels en ligne gratuits comme :

Les avantages et les inconvénients dans l'utilisation de l'abeille

QUELS SONT LES AVANTAGES?

Les abeilles Bee-Bot et Blue-Bot sont très attrayantes. Pour un investissement raisonnable vous pourrez initier vos jeunes au codage. En discutant entre eux, les enfants développeront leur compétence à résoudre des problèmes, enrichiront leur vocabulaire et vivront des réussites instantanées. Apprendre en s'amusant, n'est-ce pas notre but?

QUELS SONT LES INCONVÉNIENTS?

Vu l'investissement nécessaire pour se procurer ce genre de matériel, les jeunes devront probablement se partager une ou deux abeilles par classe, seulement.

CONCLUSION...

Si vous n'avez qu'un achat à faire en robotique, nous vous conseillons de choisir Blue-Bot. Cette petite abeille vous charmera par sa simplicité d'utilisation et par tous les concepts qu'elle permet d'aborder au préscolaire. Ce jeu, conçu pour les tout-petits est tellement intuitif que vous n'aurez pas beaucoup de supervision à faire. Les jeunes feront de belles expériences et apprécieront jouer avec Blue-Bot (ou Bee-Bot!).

Des ressources sur Internet à consulter

Voici une liste de ressources disponibles sur la toile, pouvant vous aider à exploiter les petites abeilles en classe.

  1. NOUVEAU! Site LES TIC À LA CSDM : http://cybersavoir.csdm.qc.ca/programmation/9731-2/blue-bot_bee-bot/?fbclid=IwAR3VQnHchLt9xSZQX1Mulat9fUjeMK6B1yiR5eEjd1t1CU6A8TUJa2wfyts
    Petite remorque faite avec des légos. Source : Basisschool De Knappe Ontdekker
  2. Prof-Numéric (comment enseigner la programmation avec Bee-Bot, entre autres) : http://www.profnumeric.com/2015/12/bee-bot-pour-coder-au-prescolaire/
     
  3. Idée maîtresse (jeux avec les abeilles) :http://idee-maitresse.fr/atelier/numerique-informatique-ecole/page/5/ 
     
  4. Idée maîtresse (jeu auto-correctif) : https://idee-maitresse.fr/atelier/beebot-et-bluebot/ (Remarque : on pourrait demander à l'enfant de placer un jeton à l'endroit où il pense que l'abeille arrivera, avant de programmer son abeille)
     
  5. Idées et activités sur le site EDUROBO : http://www.edurobot.ch/site/?page_id=17
     
  6. Jouer à Bee-Bot sur internet (initiation aux déplacements, défis à relever, etc.)  : http://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/index.php
     
  7. Pour tester les différents tapis (ou démontrer) sur TNI : https://www.bee-bot.us/emu/beebot.html?beebot_mat_shapes
     
  8. Démonstration et idées pour utiliser les abeilles en classe : http://www.ludovia.com/2016/04/au-defi-de-la-programmation-en-maternelle-et-en-primaire-avec-bee-bot-et-blue-bot/
  9. Progression des apprentissages (une touche à la fois: avancer, reculer, tourner, effacer, etc.): http://www.ressources91.ac-versailles.fr/wordpress/experimentation-avec-les-robots-beebot-en-gs/
     
  10. Téléchargez ICI la feuille de planification de Madame Marie-Claude Rhéaume, enseignante à l'éducation préscolaire. Cette démarche est inspirée des exercices de prise en main offerts par Canadian Classroom et Merconnet.
     
  11. Tableau du RÉCIT préscolaire sur Pinterest : https://www.pinterest.com/recitpresco/bee-botblue-bot/
     
  12. Groupe «Activités avec Bee-Bot» sur Facebook : https://www.facebook.com/groups/260245044315858/?fref=ts
     

***Image extraite de la page Facebook de Basisschool De Knappe Ontdekker; nous aimions l'idée de créer une petite remorque remplie de nourriture pour chacun des animaux visités...

Des ressources à télécharger et à imprimer (affiches, activités TNI, etc)

Plusieurs ressources gratuites sont disponibles sur la toile, par exemple : des modèles de tapis à imprimer, des cartes-flèches ou consignes et des « costumes » à imprimer pour transformer votre abeille.

NOUVEAU! - Carte vierge de 15 x 15 cm à imprimer : http://recitpresco.qc.ca/sites/default/files/documents/algo-canevas-15x15-a-decouper.pdf

- Cartes de déplacements et outil de mesure de 15 cm
Matériel reproductible essentiel gratuit offert par le RÉCIT CSHBO :
 
http://recit.cshbo.qc.ca/abeille-bee-bot/

- Fiches d'activités pour planifier ses trajets, entre autres
https://www.profnumeric.com/2015/12/bee-bot-pour-coder-au-prescolaire/

- Patrons gratuits ou payants pour fabriquer vos propres tapis ou pour « déguiser » votre abeille. 
https://www.primarytreasurechest.com/teachingresources/category/bee-bot-jackets.html

ou https://www.twinkl.co.uk/search

- Différents sites qui offrent des images de 15 cm x 15 cm

  1. Tapis de jeu sur le thème de l'hiver gratuites disponibles ICI.
  1. Activités et fiches à télécharger sur différents thèmes (corps humain, squelette, maison, Pâques, etc.) http://www.robotsenclasse.ch/ressources-pedagogiques-1/beebot-1

- Histoire pour introduire Bee-Bot dans la classe, jeux sur les animaux, etc. 
http://www.edunet.ch/act11-12/beebot.html

- Cartes à placer sous un tapis transparent, affiche des touches de commande (Bee-Bot).  
http://www.ressources91.ac-versailles.fr/wordpress/langages-informatiques-et-robots/

- 26 jeux/activités avec Beebot par Barbara Aubert : http://www.edurobot.ch/?p=108

- Dossier pédagogique (Haute École Pédagogique Fribourg) : https://www.hepfr.ch/sites/default/files/blue-bot_dossier_pedagogique_0.pdf
 

  1. Fiches pédagogiques très intéressantes permettant d'utiliser Bee-Bot ou Blue-Bot en lien avec une quinzaine d'albumshttp://canope.ac-besancon.fr/blog/code-et-robots/#ancre1
     
  2. BEAUCOUP DE TAPIS À TÉLÉCHARGER ET IMPRIMER SUR DIFFÉRENTS THÈMES (PAYANT) SUR
    TEACHERS PAY TEACHERS

* Attention! Assurez-vous que votre imprimante effectue la tâche demandée à l'échelle 100% afin que vos cases mesurent vraiment 15 cm x 15 cm, surtout si le document vient d'un site européen où l'on utilise un autre format de papier (A4). Faites des tests!

Activités TNI pour Notebook à télécharger :

 

- Images 15 x 15 à imprimer ICI 

- Cartes consignes pour le repérage spatial disponibles ICI 

Les articles sur le sujet

Voyez plus bas les différents articles et reportages sur la robotique que l'on retrouve sur la toile...

Pourquoi apprendre à coder?

Quelques textes qui répondent à la question « Pourquoi apprendre à coder? »

École Branchée, 20 mars 2018 ​​​​​​​​​​​​​​
Coder Créer Éduquer : Inspirer la prochaine génération de créateurs débute dans la salle de classe​​​​​​​
https://ecolebranchee.com/2018/03/20/coder-creer-eduquer-inspirer-prochaine-generation-de-createurs-canadiens-debute-salle-de-classe/?mc_cid=bcac7124d2&mc_eid=7eba9c4adf

 

Que nous rapportent les médias sur le sujet?

Quelques articles sur la robotique

Et ailleurs dans le monde?

Qu'en dit la recherche universitaire?

Quelles sont les expériences vécues autour de nous?

Des articles intéressants...

Quelques présentations/formations intéressantes

Des formations intéressantes au Sommet de l'Ipad 2017 :

Quelques vidéos-reportages sur la robotique

Quelques ressources en ligne pour alimenter la réflexion sur l'importance d'apprendre la programmation.

Les couleurs - Thème à TIC

Bonnes découvertes sur le thème des couleurs!       Cliquez ici pour retourner à la page où on présente tous les thèmes à TIC

THÈMELES COULEURS
INTENTION PÉDAGOGIQUEAmener les enfants à s'approprier les connaissances, le vocabulaire sur les couleurs tout en exploitant les TIC en lien avec la littérature enfantine.

LIVRE EN LIGNE DÉCLENCHEUR

 

- Petit Bleu et Petit Jaune, de Leo Lionni

Format papier :      Séquence vidéo :      Carte code QR : 

AUTRES SUGGESTIONS DE LIVRES

- Le loup qui voulait changer de couleur, d'Orianne Lalemand

Format papier :         Séquence vidéo      Carte code QR : 

- Trois souris peintres, de Ellen Stoll Walsh

Format papier :       Séquence vidéo :    Carte code QR : 

- On m'a volé mes couleurs, de René Guichoux et Muriel Kerba

Format papier :           Version audio :   Carte code QR : 

TNI

- Quelques activités en lien avec ce thème sont disponibles sur le site CAP sur le TNI, entre autres :

- Activités gratuites sur la communauté Smart Exchange (pour Notebook)

- Activités gratuites sur la communauté Classflow (pour Active)

TABLETTE

- Liste de différentes applications en lien avec ce thème ICI

- Centre d'écoute de la classe avec la tablette : voir les cartes CODE QR en lien avec ce thème.

ORDINATEUR

- Toutes les activités proposées dans la section TNI peuvent être réalisables à l'ordinateur (si le logiciel Notebook ou Active est installé).

- Jeux éducatifs (thème des formes et couleurs) sur le site de la Souris Web

- Activités créées par une enseignante du préscolaire, à télécharger :

BEE-BOT/
BLUE-BOT

- Activités proposées par l'Atelier Canopé 25, en Belgique disponible ICI :
Voir la fiche 3 en lien avec l'album  « Trois souris peintres » et la fiche 4 s'inspirant du livre « On m'a volé mes couleurs ».

- Activités « Beebot aime les couleurs » (page 10) et « Les Barbapapas se cachent » (page 11) présentées sur le site Edurobot.ch (Suisse) disponibles ICI.

SCRATCH JR

Activité « Petit Bleu rencontre Petit jaune avec Scratch Jr » disponible ICI.

SPHERO

Activité présentée par Michael Marchand et Louise Lemay :

Travail réalisé par Isabelle Therrien enseignante à l'éducation préscolaire en collaboration avec Lynda O'Connell conseillère pédagogique dans le cadre de la mesure 15080. 

Les formes - Thème à TIC

Bonnes découvertes sur le thème des formes!        Cliquez ici pour retourner à la page où on présente tous les thèmes à TIC

THÈMELES FORMES
INTENTION PÉDAGOGIQUEAmener les enfants à s'approprier des connaissances et le vocabulaire sur les formes tout en exploitant les TIC en lien avec la littérature enfantine.

APPLI-LIVRE DÉCLENCHEUR

        

Quatre petits coins de rien du tout, de Jérome Ruillier

Présentation de cette application et suggestions pour exploiter cet appli-livre ICI*.        

Format papier :      Séquence vidéo    Carte code QR : 

* Attention! Il se peut que cette application ne fonctionne pas sur iOS 11, si le développeur ne l'a pas mise à jour

AUTRES SUGGESTIONS DE LIVRES

- Trois souris en papier, par Ellen Stoll Walsh

Format papier :       Séquence vidéo :         Carte code QR :

- Oh! Mon chapeau, de Anouk Boisrobert et Louis Rigaud (voir ci-bas, dans la liste des applications)
Format papier :      Application gratuite : 

TNI

- Plusieurs activités en lien avec ce thème sont disponibles sur le site CAP sur le TNI, entre autres :

- Émulateur de tapis sur les formes (choisir l'onglet Shapes, Colors and Size Mat)  

- Activités gratuites sur la communauté Smart Exchange (pour Notebook) 

- Activités gratuites sur la communauté Classflow (pour Active)  

- Vidéo de la chanson « La danse des carrés » composée par Kelly-Ann Martin, de l'album Frimousse - Jour de fête!  disponible ICI : 

TABLETTE

- Liste de différentes applications en lien avec ce thème ICI.  

- Osmo Tangram (nécessite l'application + le jeu, à voir ICI) * 
* Un défi non recommandé en début d'année.

   

- Centre d'écoute de la classe avec la tablette : voir les cartes CODE QR en lien avec ce thème.

ORDINATEUR

- Toutes les activités proposées dans la section TNI peuvent être réalisables à l'ordinateur (si le logiciel Notebook ou Active est installé).

- Activités gratuites sur le site The Math Learning Center :

- Jeux éducatifs (thème des formes et couleurs) sur le site de la Souris Web 

- Activités créées par une enseignante du préscolaire, à télécharger :

BEE-BOT/
BLUE-BOT

- Tapis d'activités sur les formes disponible en magasin ou à fabriquer avec des images 15 x 15 cm et un tapis transparent

- Formes en 3D illustrées sur des cartes 15 x 15 cm                

- Activité proposée par l'Atelier Canopé 25, en Belgique disponible ICI; 
Voir les fiches 9A et 9B en lien avec l'album « Quatre petits coins de rien du tout » (page 21-22)

 

- Activité (payante) de déplacements sur une ligne pour trouver les formes du tangram BEE-BOT Tangram Shapesdisponbile ICI.

 

 

- Possibilité de s'inspirer de ce jeu de plateau sur Momes.net afin de l'imprimer en grand format pour que les abeilles se déplacent dessus.

SCRATCH JR 

Activité « La danse des formes avec Scratch Junior »

SPHERO

Activités présentées par Michael Marchand et Louise Lemay :

Travail réalisé par Isabelle Therrien enseignante à l'éducation préscolaire en collaboration avec Lynda O'Connell conseillère pédagogique dans le cadre de la mesure 15080.

Mise à jour : 03-09-18

Les livres - Thème à TIC

Bonnes découvertes sur le thème des livres!       Cliquez ici pour retourner à la page où on présente tous les thèmes à TIC

THÈMELES LIVRES
INTENTION PÉDAGOGIQUEAmener les enfants à s'intéresser aux livres et aux albums en exploitant les TIC et en effectuant des liens avec la littérature enfantine.

LIVRE DÉCLENCHEUR




 

Un livre, ça sert à quoi? de Chloé Legeay

Format papier :    Séquence vidéo :    Carte code QR : 

C'est un livre de Lane Smith

Format papier :     Séquence vidéo :         Carte code QR : 

Le livre sans images de B. J. Novak

Format papier :      Séquence vidéo :      Carte code QR : 

Un livre de Hervé Thullet

Format papier :    Séquence vidéo :      Carte code QR : 

AUTRES SUGGESTIONS D'HISTOIRES

Ceci n'est pas un livre de Jean Jullien

Format papier :  

TNI

- Quelques activités pouvant s'adapter à ce thème sont disponibles sur le site CAP sur le TNI, entre autres :

- Film de l'ONF La fille qui détestait les livres

Court métrage d'animation racontant l'histoire de Meena, une jeune fille qui déteste les livres. Un jour, en cherchant son chaton, elle pénètrera dans l'univers magique des livres, une découverte qui changera toute sa vie. D'après le livre de Manjusha Pawagi.

TABLETTE

- Liste de différentes applications POUR CRÉER DES LIVRES disponible ICI.
* Voir les liens pour des tutoriels

- Applications PANGO pour inventer des histoires à partir des scénarios graphiques proposés.

- Participation au projet « Raconte-moi une histoire » sur le site du Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire (possibilité de le faire via le TNI ou l'ordinateur, aussi)

- Centre d'écoute de la classe avec la tablette : voir les cartes CODE QR en lien avec ce thème.

ORDINATEUR

- Toutes les activités proposées dans la section TNI peuvent être réalisables à l'ordinateur (si le logiciel Notebook ou Active est installé).

- Possibilité de participer au projet « Raconte-moi une histoire » sur le site du Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire

BEE-BOT/
BLUE-BOT

- Possibilité de créer des tapis en lien avec les albums que vous aurez lus.Tapis transparent ProBot


 

SCRATCH JR

Activité « Mon livre avec Scratch Jr » disponible ICI.

Travail réalisé par Isabelle Therrien enseignante à l'éducation préscolaire en collaboration avec Lynda O'Connell conseillère pédagogique dans le cadre de la mesure 15080.

Mise à jour : 03-09-18 

OSMO, kit de codage

Nous avons testé pour vous le jeu OSMO Coding (et son application) destiné aux enfants de 5 à 12 ans.

Osmo propose de jouer avec des pièces réelles afin de faire réagir la tablette iPad. Plusieurs jeux sont disponibles sur OSMO mais nous nous sommes concentrés sur le jeu "Coding" afin de voir s'il peut initier les jeunes du préscolaire à faire du codage (base de la programmation en robotique).

QU'EST-CE QUE OSMO CODING?

Osmo Coding est un jeu qui se greffe à un iPad et qui permet de connecter des blocs tangibles à un jeu interactif.

Consultez l'article (en français) de François Charron pour un bref résumé des jeux OSMO: 

https://www.francoischarron.com/-/6p8Mrleb1I/

Voyez l'annonce d'OSMO (vidéo en anglais) pour présenter son produit: https://youtu.be/I9Qm18it47A

QUELS SONT LES PRÉREQUIS?

Chaque jeu OSMO doit être branché sur une tablette de type iPad iPad 2, iPad 3, iPad 4; iPad Air; iPad Mini & iPad Mini Retina; iPad Pro 9,7 po).

Vous devez aussi vous procurer la base d'OSMO ainsi que le jeu Coding. Voir les prix sur le site du fabriquant, chez Apple, Best Buy ou sur Amazon.

*L'application Osmo Coding est gratuite sur ITunes.

COMMENT L'INSTALLER?

1- Vérifiez le modèle de iPad que vous avez. Si vous n'arrivez pas à l'identifier, consultez le site d'Apple à la page suivante: https://support.apple.com/fr-ca/HT201471.

Installez votre iPad sur la base d'Osmo. Pour le iPad Air et le iPad Mini, la base est déjà bien configurée; pour les autres iPads, faites les changements sur la base pour pouvoir faire tenir votre appareil (Tutoriel en anglais: https://www.playosmo.com/fr-ca/faq/#setting-up-osmo  (à 1:49 min.)

* N'oubliez pas de replacer le réflecteur rouge en haut du iPad.

2- Rendez-vous sur le site du fabriquant: https://my.playosmo.com/fr/start pour vous inscrire et obtenir votre code d'accès.

3- Dans le courriel de confirmation que vous recevrez, cliquez sur "Activate my account", vous serez alors guidé pour le reste du processus d'installation.

4- Si ce n'est déjà fait, téléchargez l'Application Osmo Coding sur votre iPad.

 

Comment jouer avec OSMO?

Le but du jeu est d'aider Awbie à se créer un jardin de fraises. Grâce aux pièces sur la table, indiquez à votre héros comment se déplacer d'une tuile à l'autre dans ce merveilleux monde imaginaire!

Les tuiles sont aimantées et se greffent l'une à l'autre. Les petites pastilles avec les flèches se tournent manuellement pour orienter notre héros.

Au début, l'application vous guide pas à pas pour placer les bonnes tuiles mais dès le deuxième tableau, vous devez résoudre vous-mêmes les différents défis rencontrés: attraper, sauter, répéter une consigne, etc. Tout au long du parcours, remplissez votre récipient de fraises car lorsqu'il est plein, vous obtenez une graine à planter dans votre jardin!

Vous pouvez en tout temps consulter les INSTRUCTIONS dans lesquelles vous retrouverez, sous forme animée, des consignes pour bien utiliser chacune des commandes.

Voici quelques vidéos (en anglais!) tournées par les concepteurs pour nous aider à relever les défis qui s'ajoutent à chaque niveau:

1- Rencontrez AwbieImage source : OSMO

2-Trouvez le panda

3- Comment réussir les défis du 11e niveau

4- Allons à la plage avec Awbie

3- Comment réussir le dernier niveau

 

 

Les avantages et les inconvénients dans l'utilisation d'Osmo Coding

QUELS SONT LES AVANTAGES?

  • Permet à plus d'un enfant (2 ou 3) de jouer sur le iPad en créant des interactions.
  • Enseigne la logique et améliore les compétences en résolution de problèmes.
  • Très beau jeu: les illustrations sont vives!
  • Favorise la manipulation d'objets (motricitié fine) pour placer les plaques et tourner les flèches au lieu du "glisser-taper" habituellement utilisé sur la tablette.
  • Encourage les actions "essais et erreurs" car il n'y a aucune limite de temps à respecter.

QUELS SONT LES INCONVÉNIENTS?

  • Jeu plutôt onéreux.
  • Contient plusieurs pièces: il ne faudrait pas les perdre...
  • Prudence! On ne peut pas laisser la tablette dans son étui protecteur. Elle est donc plus sensible aux chocs.

CONCLUSION...

Les animations amusantes et la manipulation des tuiles d'OSMO CODING vont sûrement capter l'attention des petits mais le prix en vaut-il la peine? Si vous possédez déjà une base OSMO et ses autres jeux, vous pouvez vous procurer cette variante car elle vous offre la possibilité d'enrichir les expériences des enfants en terme de codage. Par contre, si vous n'avez pas le budget nécessaire, nous vous suggérons de vous orienter vers des applications gratuites comme Box Island et Tortue Magique (voir l'article sur les applications de codage).

Séquence vidéo d'une expérimentation de l'ensemble de jeux Coding d'Osmo en classe

Des enseignantes ont bien voulu expérimenter pour nous l'ensemble de jeux Coding d'Osmo pour iPad. Les enfants ont beaucoup aimé puisque cela prend la forme d'un jeu vidéo. Sans s'en rendre vraiment compte, les petits devaient tout de même mettre en place des phrases de programmation de plus en plus complexes pour réaliser les défis et atteindre de nouveaux niveaux. Voici un aperçu de l'installation nécessaire en classe :